Xcom 2 строительство отсеков
Пришло время хорошенько наподдать инопланетным гадам. Сделать это непросто, да и с первого раза не всегда получается, но вот этим скромным руководством я попробую помочь в этом нелегком деле — прокачать персонажей и с минимальными потерями бойцов (нервных клеток) завершить кампанию.
«XCOM 2 — это пошаговая стратегия, в которой нам нужно выполнить какую-то определённую задачу на глобальной карте с помощью тактических операций. Игра строится на развитии боевых отрядов и военной базы, а также на применении новых знаний, умений и опыта в бою. Глобальная и тактическая части игры связаны неразрывно»
Кратко о гайде: на странице будет собрана информация разного уровня полезности. От базовых механик и до хитростей и тактик, а также описания классов и бойцов. Источники проверяются, информация добавляется по мере появления. [Добавить в закладки Ctrl D]
Желающим поделиться командирской мудростью: описывайте как можно подробнее свой опыт и какие-то важные по вашему мнению вещи. Если видите ошибку или не согласны с чем-то в гайде — обязательно пишите! Коменты, не несущие смысловой нагрузки [флуд], будет удаляться. Спасибо за понимание 🙂
[Гайд в процессе наполнения!]
Оглавление по гайду
Гайд по сохранениям; всё о «Проекте Аватар»; движение и бой; карты, позиции врага, генерация; стелс и засады; расчет попаданий; модификации на оружие; «Темные Ивенты» и «события»; строительство советы; персональные боевые модули; О гранатах и взрывчатке особые боеприпасы; Взлом; Бонусы за континент и владение территорией1. Гайд по сохранениям в XCOM 2
Не секрет, что XCOM 2 (как другая любая игра в серии) — это очень сложная стратегия, в которой игрок может помимо того, что погубить всю одиночную кампанию неправильными действиями на глобальной карте, так ещё и угробить главную ударную силу, без которой играть тоже нет смысла. Чтобы предотвратить страшные последствия необдуманных решений (или случайностей) и не переигрывать 100 часов заново, вам придётся научиться делать правильные сохранения.
На глобальной карте нужно иметь минимум два сохранения: одно для сохранения прогресса кампании, а второе — для того же самого, но когда вы не уверены в своём манёвре. Иметь минимум два сохранения на тактической карте. Одно для сохранения в начале боя (обязательно!), а второе, для прогресса в бою.Совет! ⇒ Заставить себя сохраняться часто и не только на быстрые — это задачка не из простых, но, поверьте мне и моему опыту, так будет лучше. Просто приучите себя фиксировать важный прогресс и делить игру на две условные фазы с раздельным сохранениями.
Внимание! Автосохранения в размере трёх штук, записывают только три последних хода. Автосейвы ещё надо включить в меню.
2. «Проект Аватар»
Ещё в самом начале игры, если вы были знакомы с предыдущей частью, почему-то не обнаруживаются «глобальные часы смерти», которые через панику отображали наш прогресс к поражению в кампании. В XCOM 2 этого нет при старте, но подобный механизм появится спустя какое-то время и будет он называть «Проект Аватар».
По тегам: Xcom 2 гайд, прохождение, советы, тактика
Инопланетяне ведут некую разработку, способную погубить человечество. Разработку ведут с определённого объекта в океане, который в будущем будет раскрыт после завершения части сюжетных миссий. До этого времени [раскрытия] вам предстоит мешать разработке и всячески понижать их статус. Всё отображается индикатор с красными кубами в верху экрана, а миссии справа внизу со значком красного цвета.
Как противодействовать развитию Проекта Аватар?
Для начала нужно проходить сюжетную часть и всячески реагировать на важные, «красные» события. Выполняя часть из них, вы будете понижать угрозу. Но этого на самом деле очень мало, потому как вскоре проект начнут застраивать по всему земному шару. К счастью, мы можем наносить удары по этим объектам, поэтому замедлить развитие очень легко. Вопрос совсем в другом: как добраться до этих объектов, ведь они не сразу доступны?
Для этого стройте больше передатчиков и всячески расширяйте свои владения (контрольные территории с передатчиками). Только с ними можно будет говорить о связи с сопротивлением, а значит и о операциях против объектов «Проекта Аватар». Без покрытия зоны, вы не сможете атаковать важные объекты, поэтому быстро проиграете.
Важно знать! Объект в океане и его прогресс понижаются только сюжетными заданиями. Уничтожая наземные на суше, вы всего лишь уничтожаете их прогресс.
Важно знать! Количество прогресс аватара зависит также от сложности. Чем выше, тем больше клеточек за ход накидывает основной объект и дополнительные сооружения.
Совет! ⇒ В начале игры можно пренебречь расширением по локации в пользу развития корабля, но не стоит увлекаться, когда аватар переплюнет половину шкалы. Каждый новый объект будет делать 1 к шкале. Чтобы рост не превысил откат, вам желательно закрывать все объекты с задержкой в -3-4 недели максимум.
3. Движение и правила успешного боя
Для начала нужно усвоить одно простое правило — всё в игре идёт пошагово. Каждый ход отнимает действие, которых базово у каждого персонажа два. Пройти пару шагов (по синей зоне) и совершить выстрел — это два действия. Ровно как пробежка до «желтой зоны», или бросок гранаты, ожидание, выстрел. (За исключением специальных навыков, типа «быстрые руки», дающих дополнительное действие).
Важно! Не стоит торопиться сразу сходить за всех. Оставьте кого-то (снайпера) в «наблюдении» по флангу, пусть на всякий пожарный встречает скрытого врага и прочие «сюрпризы».
Как правильно передвигаться?
В зависимости от задания, игрок всегда должен выбирать правильный способ передвижения. Если таймер изначально тикает, то есть активировалось задание на время, первым делом сохраняемся в начале такого задания, а уж потом начинаем прощупывать карту. Разведка — залог успеха.
Важно! С маскировкой у вас будет возможность завалить одну-две группы из засады -заняв позиции заранее, а потом уложив всех (почти всех). Учитывая, что без подкреплений группировок всего может быть не больше пяти, то это вполне себе оправданно.
А) Если задание на время, то заблаговременно определите того, кто будет двигаться к объекту, даже в бою, а не выискивать позиции получше. Задача одного товарища — взять/активировать/взломать что-то там. Он не должен воевать, т.к. в большинстве карт подобного образца вам дадут всего от 12 до 8 ходов. А до объекта, порой (мерил линейкой) где-то 5 полноценных ходов. То есть, если его уронят или он вдруг не сможет три хода продвигаться даже на синюю зону — вы проиграли.
Важно! Вскрывать засады врагов бегун не должен. Старайтесь лезть в зону только боевым отрядом, а то враг сфокусируется на бегуне и вы проиграете.
Б) Если задание без ограничений по времени, то у вас есть полная свобода действий. Занимайте лучшие позиции, выманивайте врага на основные силы, прикрывайте фланги и всегда добивайтесь максимум пользы от первоначальной маскировки.
Важно! У некоторых бойцов маскировка не спадает даже после обнаружения всего отряда. Ими можно и дальше разведывать карту и также устраивать повторные засады для оставшихся групп врага. Об этом детальнее поговорим в разделе «стелс и маскировка».
4. Позиции врага, типы карт, схематичная генерация
Враг ходит только патрулями. Скриптованные высадки подкреплений по сюжету будет только спустя время или в конце задания. Основные силы стоят в тумане войны и ждут, пока вы их раскроете. В 95% случае оно так и получается, за исключением сюжетных заданий, где цели и задачи могут меняться, а враги появляться по скриптам.
Игровые локации из большинства генерируемых имеют фиксированную структуру. Не смотря на возможные ньюансы и мелкие изменения всё выглядит приблизительно так:
- вам нужно пройти от точки А до Б;
- в процессе нужно убить всех/забрать заложника/разрядить бомбу/схватить предмет;
- дальше двигаться к точке эвакуации (задание заканчивается, если это была оборона);
Схематично:
Позиции врага, здания, укрепления и випа/цели могут незначительно меняться, но в основном все побочные (несюжетные) задания выглядят именно так.
Редко встречающиеся:
Защита позиций и генераторов — нужно защитить участок от прорыва или же не дать сломать врагу объект. Освободить/спасти людей — задание по спасению сопровождаются таймером населения, который нельзя опустить до минимальных значений. Уничтожение объектов — прорыв и уничтожение объекта, пока враг не нагнал огромное количество подкреплений. (Кстати, подкрепления могут закончиться)5. Стелс и засады
Наконец-то в игре появился стелс. Теперь при первой встрече с врагами они не разбегаются как тараканы по углам, по крайней мере пока действует маскировка, дающаяся на некоторых заданиях. Маскировка помогает подбираться к врагам, взламывать электронику и даже добираться до ключевых объектов без пальбы.
В режиме маскировки игрок получает значительное преимущество, но теряет его после первого боя. Некоторые бойцы, как например, разведка, с навыками могут не терять маскировку и даже после первой засады идти в режиме маскировки.
Внимание! Враг не стоит на месте в большинстве случае и перемещается по прямой, а потом обратно. Для успешной засады не подходите ближе чем на пять-восемь клеток, чтобы вас не заметили.
Чтобы организовать засаду, вам нужно:
Подловить группу так, чтобы она была в максимально выгодном положении для попадания. Расставить стрелков так, чтобы враг был окружен, к какому бы укрытию он не прильнул.Действие:
А) Вы уходите в «режим стрельбы на упреждение» почти всей группой, после чего агрите врага выстрелом/гранатой/ракетой. Далее начинается замес и все рванувшие с позиций враги попадают под выстрелы всей команды. Как правило, все враги погибают (если стволов много и позиции были выбраны хорошо).
⇒ Такой режим подходит для слабых групп и хороших позиций, когда вы уверены на все 100%.
Б) Вы частично уходите в «режим стрельбы на упреждение», оставляя ход одного или двух солдат — добивать всё, что выживет после засады. Тут главное выбрать правильных людей. Например, можно взять гренадеров, которые закидают позиции врага взрывчаткой. Чаще всего группа не разбегается далеко и валить так можно всех сразу.
⇒ Такой режим подходит для сильных групп, в которых полно врагов с повышенным уровнем уклонения. Когда вы не уверены на все 100% в точности и качестве засады.
6. Расчет попаданий в XCOM 2
Это самая спорная и самая интересная часть игры. Базовые правила и понятия.
Важно! Все шансы в процентах стакаются в меню выстрела, когда вы держите врага на прицеле. Смотрите левый нижний угол интерфейса.
- каждый выстрел имеет шанс на промах;
- каждый выстрел имеет шанс только ранить врага;
- взрывчатка не промахивается и не ранит(за исключением особых врагов с навыками защиты), но имеет сниженный урон;
Про укрытия и шансы:
- шанс попасть без укрытия — максимальный;
- шанс попасть в цель за полным укрытием — минимальный;
- шанс попасть в цель за половинным укрытием — средний.
Как повысить шансы попасть в цель?
На меткость влияют множество факторов. Если все из них сложить и просчитать, то можно выявить некую идеальную позицию, с который вы будете бить в цель чаще. По пунктам разберу их все:
- с высоты всегда точнее, а снизу вверх наоборот — хуже;
- расстояние и тип оружия также влияют. Пример: дробовик с дистанцией теряет точность;
- качество укрытия юнита влияет на конечный шанс попасть по нему, а также на возможность поразить цель самому;
- выстрел в спину или после обхода по флангу имеет увеличенный шанс на успех (красная рожа — плохо, желтая — хорошо);
- класс оружия влияет на точность;
- обвесы на оружие влияют на точность;
- уровень ловкости цели влияет на шанс попадания.
♥ Идеальная позиция: когда вы находитесь выше врага, смотрите ему в спину, с дистанции для вашего оружия идеальной. В дополнение: враг не имеет уклонений, на оружие есть обвесы на точность.
♦ Худшая позиция: вы целитесь во врага за полным укрытием, причем снизу вверх. Расстояние превышает допустимое по вашему оружию, также цель умеет уклоняться, а оружие не имеет модификаций на точность.
Если вы сможете учесть всё, что перечислено выше — скорее всего не промахнётесь.
Внимание! В XCOM 2 расчет попаданий всегда действует так, как ему вздумается. Вы легко можете смазать с точностью в 80-90% по три раза подряд, если система так захочет. А можете с таким же успехом попасть с 20-30% шансом с полукилометра. Рандом беспощадный, тут ничего не поделать. Один совет: сохраняйтесь чаще.
Замечание: расчет выстрела и шанса попадания происходит непосредственно не в момент выстрела, а до его начала. Поэтому загружаться нет смысла — вы промажете снова. По словам опытных игроков, была выявлена закономерность. Чтобы система пересчитала шансы, нужно сделать ход кем-то в команде, тогда ранее мазавший персонаж получит перерасчет. Это, не повышает шанс на попадание, а просто убирает ранний расчет с проммахом. При достаточном мозго*бстве с сохранениями можно попасть и с 20%.
8. Модификации на оружие
Все оружие в игре можно постепенно модифицировать. И речь идёт не о новых образцах, которые вы будете добывать в лабораториях и у пришельцев. А именно обвесы, позволяющие увеличить часть параметров оружия. Купить модификации можно на «черном рынке», или же выбить в бою с врага. Чтобы подобрать выпавшую фигню, нужно подойти за указанное число ходов к желтой зоне. Подбор идёт автоматом.
По пунктам, что могут поднять модификации.
- поднять точность;
- заиметь урон при промахе;
- увеличить вместительность магазина;
- позволить первую перезарядку без штрафов к действию;
- дать дополнительный ход (действие);
- шанс моментального убийства;
- повысить шанс критического урона.
Как устанавливать: при выборе бойца на базе тыкните на «улучшение оружия».
Совет! ⇒ Очень важно всегда иметь хороший запас обвесов, чтобы в случае смены оружия или внезапной кончины (выхода из строя) ударных бойцов, новички не выходили с базовой точностью в 65%, без мода на криты и пр. Модификаций всегда будет не хватать. При любой возможности покупайте их все на черном рынке или же собирайте в бою.
Совет! ⇒ Одевайте обвесы только по профилю. Некоторым бойцам без надобности часть бонусов. К финалу игру каждый шанс и каждый процент будут вершить судьбу. Планируйте.
8. «Темные Ивенты» и «события»
Каждый месяц (или две недели, если «повезёт») вас будут «радовать» инопланетные пакости. Считай аналог системы с EU — «везде не успеть, выбирайте наименьшее из зол». Захватчики в отведенный срок будут ставить палки в колёса вашим объектам — то подзывая подкрепления на доп-задания, то и вовсе сокращая время до «карательной операции». В такие моменты игрок получает от двух и до трёх неприятных событий разом.
Бороться с этим можно, но всего лишь с одним событием из тройки. Выбирать нужно с умом, т.к. за каждое своя награда и свои отрицательные эффекты, которые могут испортить вам жизнь. Лучше всего ориентироваться на награду, но если, к примеру, на кону будет прогресс в «проекте аватар», то лучше бить сразу туда.
9. Строительство советы
Строимся мы в строго отведённой зоне с отсеками, заваленными мусором (они по центру корабля). Принцип строительства схож с EU: чистим помещение, строим отсеки, стакаем их по нужным бонусам и улучшаем. Правда теперь нужно ещё нанимать инженеров, которые будут не просто участвовать в процессе строительства фоном, а будут непосредственно строить, чистить и работать на объектах.
На все объекты можно назначить инженера, который ускорит процесс строительства или расчистки. Работая в готовом объекте, он может поднять эффективность здания, т.е., давая дополнительный бонус от начального.
Важно!
- Два реле питания, построенные поверх «энерго-катушек», способны обеспечить питанием всю базу, но с улучшением элиреевых проводников.
- Строительство других зданий поверх катушек лишает их потребностей в энергии.
- Мастерская обеспечивает дроннами рядом стоящие здания, а также заваленные мусором отсеки.
- «Партизанская школа» и «Центр военных технологий» стоит строить в первую очередь из-за возможности расширить отряд и усилить его.
- При расчистке завалов дают ресурсы;
10. Персональные боевые модули
Это ещё один способ поднять уровень мастерства ваших солдат. Персональные боевые модули покупаются/находятся, но при этом очень редки. Бонусы, которые они дают, остаются у солдата до того, пока вы не смените их другим обвесом. Изначально обвесы заменяютс с уничтожением, но если заполучить специальной бонус за территорию, то их будет можно убирать в инвентарь.
Бонусы также стоит распределять по профилю. Жизни и доп.броню нужно раздавать штурмовым единицам, точность — самым кривым и часто стреляющим бойцам, скорость и инициативу — разведке и тем, кто много передвигается по полю боя. Например, снайпер, которому нужно вечно куда-то бежать, а потом вечно догонять группу.
Совет! ⇒ Подвижность — это полезная вещь. Максимальный результат будет у бойцов, что в добавок к этому модулю укомплектуются бронёй «Паук» или «Призрак», ведь 40 уклонения это -40% к точности противника…минус ещё 40% за полное укрытие.
11. Всё о гранатах и взрывчатке особые боеприпасы
Взрывчатка в XCOM 2 — это не только способ поранить врага, но и вполне легальное средство сноса зданий и даже уничтожения вражеских укрытий. Взрывчатка способно ломать почти всё, не считая несущих конструкций и прочего. Взрывчаткой можно сбить противника с возвышенности и при этом ещё нанести дополнительный урон от падения.
Дополнительный эффект у взрывчатки помогает дезориентировать врага, поджечь (если зажигательный боеприпас), облить кислотой (если кислотный) и даже вырубить. Бедаф от кислоты, огня и оглушения способен лишить врага половины его мощи, защиты и точности. Взрывчатка, в отличии от пули, лазеров и бластеров, никогда не промахивается, поэтому если вы заряжены гранатами по самые уши — врага не спасёт даже самый беспощадный рандом.
Но полезной является не только ударные образцы гранат и ракет. Газовые, кислотные, свето-шумовые — это тоже крайне полезная вещь, помогающая дезориентировать и всячески мешать врагу пристреливаться. В связке с засадами, кислотой, огнём и просто взрывчаткой — всё это становится грозным оружием.
Совет! ⇒ Контактная мина — лучший вариант для засады. Перк «Арт. залп» позволят после броска гранаты-бомбы сделать ещё одно действие, а бросок контактной мины не сбрасывает маскировку. В итоге до того, как враг разбежится по углам, его дважды тряхнёт. Если добавить к этому повышенный урон и криты — он просто не переживёт такую атаку.
Особые боеприпасы — ещё один способ усилить бойца.К примеру, добавить огненный урон, или же проникающую способность против брони. Есть даже возможность дать небольшой урон даже промаху. Боеприпасы лучше всего сочетаются с перками и классами, хотя, тут как посмотреть. Мешок гранат тоже полезен порой, поэтому, в конечном итоге, всё зависит от случая и конкретной ситуации.
12. Всё о взломе
Взлом в XCOM 2 не зря добавили. Вокруг игрока всегда полно роботов, турелей и целей, которые также могут быть хакнуты. Чтобы взломать боевого МЕК, турель, наблюдательный датчик на столбе, или «маяк», вам понадобится класс поддержки.
Он своим дроном сможет удалённо взломать электронику. Для этого подойдите на расстояние видимости и осмотрите панель команд. Если есть иконка с нолями и единицами, то вы можете достать. Если нет — двигайтесь, пока не появится. На Взлом всегда нужно 1 очко действий.
Также взлом могут осуществлять и простые бойцы солдаты с планшета, но им для этого придётся подойти в упор. А значит, что они не смогут сломать сканер, роботов и МЕК, и турель. Зато сюжетные задания, типа маяка, они с легкостью одолеют.
Расчет успеха осуществляется по рандомной системе, как и выстрелы. У вас есть шанс на успех и на неудачу. [Пример: успех 87%, неудача 8% или 5%] В случае успеха вы получаете свой результат и по возможности одну из наград, которые идут бонусом к взлому. На них также идёт расчет рандомом. Если вас постигнет неудача, то вы получаете негативный перк от выбранного бонуса и, разумеется, если это был враг, он укрепляет защиту и повышает точность. При неудаче в режиме скрытности, маскировка спадает.
13. Бонусы за континент и владение территорией
При захвате и строительстве на территориях и континентах ретрансляторов, будет расти ваше влияние. За захват континента вы получите случайный бонус. Все улучшения каждый раз при начале новой игры даются рандомно, поэтому список содержит только возможные варианты, без привязки к зоне. Чтобы их получить, сначала нужно установить контакт с сопротивлением во всех регионах, а потом возвести все ретрансляторы.
- «Услуга за услугу»: товары на чёрном рынке стоят на 33% меньше данных.
- «Битва будущего»: все действия в партизанской школе стоят на 50% меньше.
- «Скрытые резервы»: 5% к выходной мощности «Мстителя».
- «Береги здоровье»: в Зоне испытаний все проекты по производству брони и бронежилетов завершаются мгновенно.
- «На службе человечеству»: новобранцы стоят 10% материалов.
- «Оружейный барон»: все проекты в Зоне испытаний, касающиеся экспериментальных боеприпасов, гранат и оружия, производятся мгновенно.
- «Ва-банк»: увеличение объёмов поставок материалов от Сопротивления на 20%.
- «Абсолютное оружие»: всё основное оружие получает дополнительную ячейку для улучшений.
- «Строгая экономия»: все персональные боевые модули и улучшения оружия можно использовать повторно.
ПБС и обвесы при замене на другие не исчезают, а падают обратно в инвентарь, но просто снимать их с оружия и оперативников нельзя, только заменять. - «Запасные части»: все проекты Зоны испытаний стоят на 50% меньше.
- «В погоне за знанием»: каждая лаборатория ускоряет исследования на 20%.
- «Шпионская сеть»: увеличение на 25% всех получаемых в качестве награды разведданных.
После освобождения из стазис капсулы, нашим домом становится огромный корабль, «позаимствованный» у пришельцев. Здесь развернется строительство и апгрейд нашего боевого потенциала.
Строительство
Первым делом - партизанская школа. Она стразу даст возможность увеличить отряд на одного бойца. Вторым пунктом покупаем «шанс приобретения случайного умения при повышении уровня». Далее увеличиваем дроп с мобов. И как только выполните условие для увеличения отряда до 6 человек ( необходим 4 уровень у одного любого бойца) сразу берите его. Все остальное по желания и усмотрению. Рекомендую взять продвинутую мобильность при маскировке.
Центр реабилитации. Лечит бойцов. Если засадить сюда инженера, то 100% к скорости восстановления. Если вы не лютый перфекционист, проходящий миссии без ранений, то нужно строить. Здесь же можно переобучить бойцов, т.е. сбросить умения, но это занимает время.
Станция связи с сопротивлением. Ув. число допустимых контактов. Изначально доступно 3. Т.е. вы можете связаться с тремя регионами. Эта цифра довольно быстро доходит до максимума, поэтому заблаговременно увеличивайте число контактов. Каждый контакт также увеличивает месячный доход основного ресурса – материалов.
Реле питания. Строить надо в «экранированных катушках», тогда добьётесь максимального КПД. Возможно, одну придется построить в обычном отсеке, т.к. сначала катушка не доступна.
Лаборатория и Зона испытаний. Лаборатория нужна для ускорения исследований (на 11% - 1 уровень, и еще 9% 2 уровень). Зона испытаний необходима для производства самых крутых предметов – в том числе брони и оружия.
Зал теней и Пси лаборатория. Эти сооружения появятся гораздо позже, к тому моменту их просто надо будет построить. В одном тренируются пси-агенты. Во втором будут исследования необходимые для кампании.
Мастерская. Дает Дронов. Вставляете в отсек одного инженера, получаете двух дронов, вставите двух инженеров – 4 дрона,которых можно назначить в любой отсек, как инженера (кроме защитной матрицы и пси лаборатории). Отсек один раз улучшается. Т.е. вам дадут двух дополнительных инженеров за 125 и 100 материалов. Это дешево. Инженеры будут очень нужны.
Защитная матрица. Добавляет защитные турели при нападении НЛО на Мститель. Хрень полная, самая бесполезная трата ресурсов. И места на это не будет.
Исследования
Предварительно скажу, что в конце все будет исследовано полностью, поэтому особо не волнуйтесь какую очередность исследований делать. Выбирайте в свое удовольствие.
Самое полезное исследование – вскрыть мутона, далее в зоне испытаний провести исследование. Это дает плазменную гранату и улучшение гранатомета.
Исследование «Модулярного вооружения» позволяет применять найденные улучшения к оружию.
Коммуникации сопротивления», дают возможность активировать сопротивление в новых регионах.
Ученые добавляют скорость исследований. Черный рынок может ускорить или провести исследование мгновенно (за разведданные). В некоторых миссиях за взлом сети Адвента (столбы или терминалы) так же может быть дано ускорение текущего исследования. Не рекомендую покупать (на базе) больше 2 ученых, они будут даваться при выполнении миссий, этого будет достаточно.
Схема такая. С начало проводятся исследования в лаборатории, потом происходит изготовление в Инженерном отсеке или в Зоне испытаний. Оружие исследуется и производится для всех бойцов в рамках класса (снайпер, гренадер и т.д.). Броня производится индивидуально. Т.е. броня делается только одна, для любого бойца. В Зоне испытанийброня делается длительное время (в среднем пять дней). В инженерном отсеке - мгновенно, также здесь есть единственная броня высокого уровня, которая покупается один раз на всех бойцов – броня Хранителя или Надзирателя.
Карта. Бонусы. Черный рынок.
Разделена на зоны, в каждой зоне, при установлении всех контактов и вышек дается бонус. Самый лучший это – минус 50% к стоимости в партизанской школе. Поэтому рекомендую начать с ним. Для этого скорей всего придется пару раз начать заново, т.к. точка старта случайна. Бонус не привязан к локации, т.е. начиная заново вы можете быть 5 раз в Африке, а бонус будет 5 раз разный.
Перелеты. Перелет занимает не так много времени – в среднем 1 день в любую точку, поэтому не бойтесь прерывать сканирование на срочно задание.
Каждая вышка прибавляет ежемесячный прирост материалов. При установлении контакта вы тратите разведданные. Чем дальше от зоны установления контакта ближайшая радиовышка, тем дороже обойдется данное действие, поэтому устанавливайте контакты постепенно и в ближайших регионах. По началу разведданных будет много, но не стоит этому радоваться и тратить их на черном рынке или открывать скрытые события Адвента.
Черный рынок. Можно продать любое имущество, выручив материалов или купить ключевые ресурсы для Зоны испытаний, купить мгновенное исследование, а также усилители для бойцов и оружия. Очень осторожно производите здесь операции. Советую продавать, только если вам будет не хватать совсем немного материалов (30-50). Соответственно покупать рекомендую только исследования, первое время они будут идти медленно, но очень сильно усиливать потенциал бойцов. Так же очень полезны будут инженеры.
Амуниция.
Броня.
Строим Зону испытаний, производим необходимые исследования в лаборатории и заказываем экзокостюм(делается поштучно). Как только будет доступен боевой костюм(делается поштучно), делаем его каждому бойцу.
Экзокостюм 5 хп, 1 броня. Главное – дополнительное вооружение в виде ракетницы. Имеет высокую дальность, средний радиус поражения и средний урон с пробитием брони. Стреляет по прямой. Если исследовать (здесь же) экспериментальное тяжелое вооружение, то рандомно даются другие варианты оружия – огнемет, картечь. Картечь неплохая, бьет конусом, но на мой взгляд ракетница лучше. Огнемет не наносит урон мехам – это большой минус.
Боевой костюм. Это экзокстюм 2.0. Больше брони (2), больше хп (6). Есть еще варианты доп вооружения, такие как мощный лазер. Много урона, бьет узкой полоской на среднюю дистанцию. Доступны вариантыдоп.вооружения из экзокостюма.Боевой костюм- это лучший вариант финальной брони.
Для снайперов и псиоников нужна броня паук или призрак. Она имеет возможность залезть на здание без потери очков ходов.
Есть комплект брони Надзирателя или Хранителя (одно и тоже). Этот тип брони дается сразу всем, 1 брони и 6 шп, и разблокирует дополнительный слот. Но повторю – ракетница лучше. Помимо всех прочих плюсов (аое урон, разрыв брони, большая дистанция), ракетница сильно поможет в финале.
Оружие.
Есть два улучшения данного нам оружия. Это магнитное и плазменное. Не надо вбухивать все материалы в магнитное оружие. Советую изучить максимум два вида – штурмовая пушка – она пойдет для рейнджеров, специалистов, псиоников, и улучшение для гренадёра – второстепенная пушка, та что мечет гранаты (даст больше урона, а также дистанцию и радиус взрыва). Если будете идти через двух снайперов, тогда для них лучше купить апгрейд, но в исключение штурмовой пушки или гренадерской, т.к. довольно быстро станет доступно плазменное оружие, оно будет топовое. Не стоит тратить материалы на магнитные пушки, которыми вы не будете пользоваться, пользоваться мало по времени или в отряде будет только 1 боец, использующий его.
Повторяю. Оружие закупается один раз, одного типа, на всех бойцов, которые его могут использовать.
Улучшение оружия. Общее. Улучшений будет много, другими словами не бойтесь их вставлять в оружие с самого начала, тем более что они будут плохие и в дальнейшем заменены. При замене модуля, тот что стоял, уничтожается. При улучшении оружия (апгрейд до магнитного, до плазменного) модули не уничтожаются, а переносятся. У простого оружия доступна 1 ячейка для улучшения, у магнитного и плазменного 2.
Виды модулей: ув. меткости (5%,10%), ув. запаса магазина(1,2),ув. шанса на крит(5%,10%),ув. шанса на мгновенно убийство(5%,10%),ув.шанса что выстрел не потратит очко действия (5%,10%), урон при промахе (1,2,3), мгновенная (без траты очков действия) перезарядка (1,2).
Модули можно купить на черном рынке и они падают с мобов. Взрывом модули уничтожаются, т.е. гранаты, ракеты и т.д. ломают модули при убийстве моба, в котором они есть. При этом выводится соответствующее сообщение над мертвым мобом «добыча уничтожена». В одной миссии находится не больше одного моба, из которого выпадают вещи. Добыча не может долго лежать на земле, через 2-3 хода она самоуничтожается.
Усилители для бойца.
ПБМ. Может быть установлен только один для каждого бойца. При замене уничтожается. На примере с улучшением оружия, их будет довольно много, будут самые простые, слабо усиливающие, с продвижением по кампании станете добывать более мощные.
Бой.
Опять же совет: не стоит сильно заморачиваться гайдами, разрывайте врага, так как вам хочется.
Давать пошаговую тактику нет смысла, т.к. она довольно разнообразная, да и вариантов комплектации отряда штук 5, поэтому здесь будет описание основных фишек и рекомендации.
Состав отряда.
Рейнджер. В максимальной прокачке имеет навык «жнец». Рубит врагов по очереди, за один ход, пока каждый удар добивает врага. С каждым ударом урон уменьшается. Это одна из лучших способностей в игре, т.к. урон выше среднего, а шанс урона 90-100%. К тому же вас встретят враги, которые клонируют себя при атаке, с последующим уменьшением хп. Также незаменима способность неуязвимость. Если боец кого то убивает за ход, то при ходе врага, он становится неуязвим на одну атаку.
На практике, бой всегда начинается с залпа в толпу врагов ракетой, гранатой или выстрелом гренадера, соответственно хп снижается довольно сильно разрыв брони. Далее пара выстрелов или снова залп. После этого рейнджер может убить до 5-6 врагов один.
Для улучшения оружия (меча) необходимо исследовать (вскрыть) копейщика – добавится урон и шанс оглушения (25%). И второе улучшение это вскрыть Архонта– будет шанс поджечь цель (4 урона в начале хода врага) и увеличится урон.
В группе желательно 1-2. Я бегал до 4х, но это было justforfun.
Гренадер. Сложно переоценить необходимость данных бойцов. Ломают броню, ув.меткость отряда по одиночной цели, наносят аое урон с большой дистанции. Имеют незаменимые способности «разрыв», «подавление», и выстрел со 100% нанесение урона. Не будем забывать о веселой задаче – разносить в клочья укрепления, стены и целые здания для прицельного огня снайперов и других участников группы.
Инициаторы замеса, т.к. имеют большую дистанцию удара из гранатомета.
В группе желательно 2-3. Ближе к концу игры особенно нужны, т.к. будут попадётся очень сильно бронированные цели.
Снайпер. Обязательно нужны броня «паук» или «призрак», т.к. дает без использования хода залезть повыше.
Количество в группе по желанию. Хоть все 6. На мой взгляд, класс не сбалансирован нормально. Поначалу очень часто косят, а потом вносят слишком большой урон. После середины игры проходил без снайперов.
Специалист. Очень много абилок. Есть два варианта прокачки, через хил и через урон контроль. Урон контроль интересней и полезней.
Каждого специалиста стоит оснастить черепным буром. Делается в Зоне испытаний. Он дает возможность убить человекообразных врагов одним ударом в ближнем бою и получить разведанные. Очень полезно. Рейнджерам тоже можно ставить черепной бур, но у них техуровень гораздо меньше, чем у специалистов, а при убийстве если вы не взломаете врага, то ваш боец получит урон.
В группе 1-2. Имеет массу возможностей, очень полезный и гибкий класс.
Псионик. Очень похож на специалиста. Имеет кучу абилок. В бою не качается, только в пси лаборатории. Имеет аое урон, урон по прямой линии, контроль разума, баф на 1 действие, стазис по врагу или союзнику, и многое другое.
В группе достаточно 1го.
Общее. Полезные советы.
Больше всего опыта боец получает за убийство. Возможно, что только за убийство. Если боец получил повышение, стоит добивать другими бойцами. За всю игру я не видел ни разу повышения уровня на 2 за одну миссию.
Качайте много бойцов. Т.е. не надо играть только шестью. Прокачивайте штук 10. Можно постепенно всех, а можно прокачать основную группу, а потом брать по 1-2 новобранца.
Есть миссия, когда вас ловит НЛО, мотающееся по карте. Подкрепление врагу там идет постоянно, так же как и вам (постепенно добавляют по 1-2 бойца) Я валил там врагов минут 40. Общее впечатление, что те бойцы, что приходят после начала мисси опыт не получают. И на врагах, которые начинают поступать как подкрепление, не дают ни опыта, ни дропа предметов.
В миссиях обычно 3-4 отдельно ходящих отряда врагов 1 подкрепление.
В миссиях, где требуется спасти жителей, советую сосредоточиться на убийстве всех врагов, чем на спасении. Во первых проще убить всех врагов и не тратить ходы на в бегание в клетки к жителям, для их спасения, а во-вторых жители могут превратиться в сильного милишного врага, который очень сильно может вдарить, поэтому будет проще их расстрелять, когда все остальные враги будут мертвы.
При использовании режима «наблюдение» меткость снижается.
Не экономьте боеприпасы. Гранаты, ракеты, гранатометы, особые способности - используйте все это сразу как встретите первую группу врагов.
Враги и их поведение
Обычный солдат. Сразу стреляет по цели.
Офицер. Ставит марку, затем будет стрелять, если хватит очков действия.
Турель. Довольно косая, стреляет сразу. Имеет броню 4 очка.
Мех-м. Может быть взломан (оглушен или законтролен).
МЭК. Имеет ракеты, обычно ими стреляет первыми. Имеет броню 2 очка. Мех-м. Может быть взломан (оглушен или законтролен). Есть второй вариант - тяжелый МЭК(красный), он первым делом включает наблюдение.
Щитоносец. 3 очка брони. С начало использует баф, щит на всех союзников 3. Снимается если его убить.
Копейщик. Бьет в мили мечом. Большой урон стан. Опасный юнит.
Безликий. Бьет сильно в мили радиусе. Чаще всего появляется из жителей.
С начало пытается законтрить нашего бойца или воскресить убитых солдат Адвента. Если убить, воскресший умирает. Слабо опасен.
Берсеркер. Атакует в мили. Очень больно бьет. Если нанести около половины урона, начинает бить любого кто будет рядом.
Бывшая. Опасный враг. Стреляет сразу. Притягивает и фиксирует, при этом наносит урон. Плюет ядом по области. Уворачивается от урона.
Мутон. Опасный враг. Стреляет сразу. Бросает гранату. При атаке рейнджером может контратаковать.
Криссалид. Опасный враг. При атаке заражает ядом. Яд превращает в куколку, из которой выходят другие жуки.
Сектопод. Может быть взломан (оглушен или законтролен). Много брони, много хп, много урона. Взрывается после уничтожения.
Привратник. Много брони, много хп, много урона, в том числе аое. Взрывается после уничтожения.
Воскрешает мертвых. Опасный враг.
АНДРОМЕДОН. Много брони, много хп, много урона. После убийства, воскрешается и начинает бить в мили и оставляет за собой кислоту.
Кодекс. С начало использует аое взрыв, который наносит урон только через ход. При атаке по этому юниту делает клон, с меньшим хп.
Архонт. Чаще всего использует с начало огненные перья – взлетает и призывает перья. Урон только через ход. Имеет броню и уворот (25%).
Аватар. Много урона, много хп, атакует аое нанося урон сразу. Лечится на 5 ед в начале своего хода. Телепортируется рандомно каждый раз после атаки по нему.
Кампания.
Периодически будут появляться сообщения о доступных миссиях и действияхАдвента. Т.е. вначале месяца (или после завершения действия предыдущих событий) вам будет приходит сообщение, о том что Адвент что-то делают и три возможных события. Одно или два могут быть скрыты. Их можно открыть с помощью разведанных, но не рекомендую. Через какое-то время вам дадут на выбор предотвратить одно их событий и в довесок еще и разную награду за разные миссии. В самом начале полезней всего (по убывающей): материалы, инженеры, ученые, предотвращение увеличение прогресса Аватара, разведданные.
Не бойтесь останавливать сканирование местности для перехода к миссиям. Лучше позже забрать материалы, разведанные, установить контакт, чем пропустить событие.
Аватар.
Старайтесь двигаться по карте (устанавливать контакты) в сторону необходимых заданий кампаний. Эти объекты дополнительно увеличивают прогресс Аватара. За их уничтожение убирается обычно два квадрата. Я довольно долго игнорировал Аватара, у меня оставался один квадрат до запуска таймера (длительность таймера - 1 месяц, судя по стримам), после чего надо резко работать по заданиям кампании. Но в моем случае, к концу игры (к финальным миссиям) у меня было всего два квадрата прогресса Аватара.
Бонус.
Это мой файл сохранения, перед финальными миссиями. Сложность ветеран. Адрес по умолчанию - C:\Users\Prostoi\Documents\My Games\XCOM2\XComGame\SaveData
Название в игре может отличаться, т.е. в игра файл имеет ту же дату сохранения, но порядковый номер будет у каждого разный.
http://rghost.ru/7JGBnqDzP
Это мои бойцы, их можно использовать в своей компании.
http://rghost.ru/7WjPl4sM4
По умолчанию папка «Character Pool» находится по следующему адресу:
My Games\XCOM2\XComGame\CharacterPool\Importable
Внутри вы найдёте файлы каждого из солдат. Обратите внимание, что подобные файлы нельзя переименовывать в операционной системе Windows, поскольку это может нарушить работу группы персонажей в игре.
Конец. Спасибо за прочтение.
P.S.Найдете ошибки, пишите, поправлю.