Xcom 2 постройка лабораторий
Коварство XCOM 2 заключается в том, что выигрывая одну битву за другой на тактической карте, глобальную стратегию можно запросто проиграть, даже начиная на лёгком уровне сложности. В результате через 10-15 ч наступает момент, когда хочется нажать на New Game.
Следует заранее определиться с последовательностью развития базы, обезопасив себя от всевозможных ситуаций. Приведём основные тезисы, характерные для оригинальной игры (без DLC War of the Chosen).
Гайд по XCOM 2 – полезные советы для новичков на тактической карте:
• Награда в виде материалов – не вариант. Если в данный момент на карте есть сюжетные задания, либо те, где можно получить разведданные, учёных и инженеров, то приступайте сразу к ним. Предоставление ежемесячной денежной суммы будет возложено на Сопротивление, нужно лишь установить полезные контакты. Соответственно, уже к середине игры недостатка в финансировании не будет, в отличие от разведывательных данных, остающихся дефицитом;
• При строительстве базы балансируйте между источниками питания и станциями связи, но обязательно стройте и здания, которые вам предложат по сюжету. Дойдя до Энергокатушки, Вы получаете возможность выстроить усиленный генератор питания;
• В Партизанской школе можно увеличить размеры отряда, прокачать важные умения и дополнительные навыки, влияющие на весь отряд в целом;
• Центр военных технологий позволяет обучать бойцов скиллам, недоступным их классу. Если поручить инженеру работать здесь, время лечения армии снизится.
• Учёные менее важны, чем инженеры, поскольку их число влияет лишь на скорость исследований. Инженеров же следует аккуратно распределять между объектами, получая дополнительные бонусы;
• В XCOM 2 пси-агенты являются сильнейшим классом, открываемым в Пси-лаборатории. Необходимо убить и вскрыть Сектоида, после чего заказать исследование псионики. Уникальность бойцов заключается в отсутствии званий на поле боя, поскольку все навыки повышаются исключительно в лабораторных условиях;
• Обучите не менее двадцати оперативников, что обеспечит постоянное наличие свежих кадров;
• Полностью остановить проект «Аватар» нельзя, но можно откатить его на время. Для этого совершайте диверсионные вылазки на места, отмеченные красным. Первоочередной же задачей поставьте установление максимального числа контактов с разными странами. При открытии всех позиций Сопротивления на континенте вам дадут случайный бонус, ценность которого варьируется.
Нюансы ведения боя:
• Использовать глухую оборону необязательно, а вот режим «Наблюдение» (Overwatch) активируйте регулярно. Особенно в миссиях, не имеющих жёстких ограничений на количество ходов;
• Воскресить убитых невозможно, но потерявшие сознание постепенно восстановятся в виртуальном лазарете. Если какой-то боец не успел эвакуироваться, он попадает в плен «Адвента». В дальнейшем игра предложит провести спасательную операцию, VIP-персоной в которой и выступит солдат;
• Если в отряде есть Специалист, то аптечки можно не приобретать. Ещё одно его преимущество состоит в возможности лечить напарников на расстоянии;
• Использование укрытий жизненно важно в любых сражениях, ведь солдат на открытой местности становится лёгкой мишенью врага;
• Утрата маскировки одним из бойцов приводит к обнаружению всего отряда;
• Несмотря на громкий топот металлических ног «Искры», в режиме маскировки враги не могут выявить меха.
Режим терминатор в XCOM 2 – это развлечение для мазохистов, поскольку вероятность попадания в оппонента на поле боя просчитывается совершенно рандомно: постоянно попадаю при шансе менее 20 % и частенько мажу при показателе в 90 процентов, чего быть не должно. Поэтому куда эффективнее периодически отматывать ход, если чувствуете, что игра в данный момент несправедлива к вам.
Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog.ru запрещено. Комментарии закрыты ввиду невозможности их модерации.
xcom 2 постройка лабораторий
Пришло время хорошенько наподдать инопланетным гадам. Сделать это непросто, да и с первого раза не всегда получается, но вот этим скромным руководством я попробую помочь в этом нелегком деле — прокачать персонажей и с минимальными потерями бойцов (нервных клеток) завершить кампанию.
«XCOM 2 — это пошаговая стратегия, в которой нам нужно выполнить какую-то определённую задачу на глобальной карте с помощью тактических операций. Игра строится на развитии боевых отрядов и военной базы, а также на применении новых знаний, умений и опыта в бою. Глобальная и тактическая части игры связаны неразрывно»
Кратко о гайде: на странице будет собрана информация разного уровня полезности. От базовых механик и до хитростей и тактик, а также описания классов и бойцов. Источники проверяются, информация добавляется по мере появления. [Добавить в закладки Ctrl D]
Желающим поделиться командирской мудростью: описывайте как можно подробнее свой опыт и какие-то важные по вашему мнению вещи. Если видите ошибку или не согласны с чем-то в гайде — обязательно пишите! Коменты, не несущие смысловой нагрузки [флуд], будет удаляться. Спасибо за понимание 🙂
[Гайд в процессе наполнения!]
Оглавление по гайду
Гайд по сохранениям; всё о «Проекте Аватар»; движение и бой; карты, позиции врага, генерация; стелс и засады; расчет попаданий; модификации на оружие; «Темные Ивенты» и «события»; строительство советы; персональные боевые модули; О гранатах и взрывчатке особые боеприпасы; Взлом; Бонусы за континент и владение территорией1. Гайд по сохранениям в XCOM 2
Не секрет, что XCOM 2 (как другая любая игра в серии) — это очень сложная стратегия, в которой игрок может помимо того, что погубить всю одиночную кампанию неправильными действиями на глобальной карте, так ещё и угробить главную ударную силу, без которой играть тоже нет смысла. Чтобы предотвратить страшные последствия необдуманных решений (или случайностей) и не переигрывать 100 часов заново, вам придётся научиться делать правильные сохранения.
На глобальной карте нужно иметь минимум два сохранения: одно для сохранения прогресса кампании, а второе — для того же самого, но когда вы не уверены в своём манёвре. Иметь минимум два сохранения на тактической карте. Одно для сохранения в начале боя (обязательно!), а второе, для прогресса в бою.Совет! ⇒ Заставить себя сохраняться часто и не только на быстрые — это задачка не из простых, но, поверьте мне и моему опыту, так будет лучше. Просто приучите себя фиксировать важный прогресс и делить игру на две условные фазы с раздельным сохранениями.
Внимание! Автосохранения в размере трёх штук, записывают только три последних хода. Автосейвы ещё надо включить в меню.
2. «Проект Аватар»
Ещё в самом начале игры, если вы были знакомы с предыдущей частью, почему-то не обнаруживаются «глобальные часы смерти», которые через панику отображали наш прогресс к поражению в кампании. В XCOM 2 этого нет при старте, но подобный механизм появится спустя какое-то время и будет он называть «Проект Аватар».
По тегам: Xcom 2 гайд, прохождение, советы, тактика
Инопланетяне ведут некую разработку, способную погубить человечество. Разработку ведут с определённого объекта в океане, который в будущем будет раскрыт после завершения части сюжетных миссий. До этого времени [раскрытия] вам предстоит мешать разработке и всячески понижать их статус. Всё отображается индикатор с красными кубами в верху экрана, а миссии справа внизу со значком красного цвета.
Как противодействовать развитию Проекта Аватар?
Для начала нужно проходить сюжетную часть и всячески реагировать на важные, «красные» события. Выполняя часть из них, вы будете понижать угрозу. Но этого на самом деле очень мало, потому как вскоре проект начнут застраивать по всему земному шару. К счастью, мы можем наносить удары по этим объектам, поэтому замедлить развитие очень легко. Вопрос совсем в другом: как добраться до этих объектов, ведь они не сразу доступны?
Для этого стройте больше передатчиков и всячески расширяйте свои владения (контрольные территории с передатчиками). Только с ними можно будет говорить о связи с сопротивлением, а значит и о операциях против объектов «Проекта Аватар». Без покрытия зоны, вы не сможете атаковать важные объекты, поэтому быстро проиграете.
Важно знать! Объект в океане и его прогресс понижаются только сюжетными заданиями. Уничтожая наземные на суше, вы всего лишь уничтожаете их прогресс.
Важно знать! Количество прогресс аватара зависит также от сложности. Чем выше, тем больше клеточек за ход накидывает основной объект и дополнительные сооружения.
Совет! ⇒ В начале игры можно пренебречь расширением по локации в пользу развития корабля, но не стоит увлекаться, когда аватар переплюнет половину шкалы. Каждый новый объект будет делать 1 к шкале. Чтобы рост не превысил откат, вам желательно закрывать все объекты с задержкой в -3-4 недели максимум.
3. Движение и правила успешного боя
Для начала нужно усвоить одно простое правило — всё в игре идёт пошагово. Каждый ход отнимает действие, которых базово у каждого персонажа два. Пройти пару шагов (по синей зоне) и совершить выстрел — это два действия. Ровно как пробежка до «желтой зоны», или бросок гранаты, ожидание, выстрел. (За исключением специальных навыков, типа «быстрые руки», дающих дополнительное действие).
Важно! Не стоит торопиться сразу сходить за всех. Оставьте кого-то (снайпера) в «наблюдении» по флангу, пусть на всякий пожарный встречает скрытого врага и прочие «сюрпризы».
Как правильно передвигаться?
В зависимости от задания, игрок всегда должен выбирать правильный способ передвижения. Если таймер изначально тикает, то есть активировалось задание на время, первым делом сохраняемся в начале такого задания, а уж потом начинаем прощупывать карту. Разведка — залог успеха.
Важно! С маскировкой у вас будет возможность завалить одну-две группы из засады -заняв позиции заранее, а потом уложив всех (почти всех). Учитывая, что без подкреплений группировок всего может быть не больше пяти, то это вполне себе оправданно.
А) Если задание на время, то заблаговременно определите того, кто будет двигаться к объекту, даже в бою, а не выискивать позиции получше. Задача одного товарища — взять/активировать/взломать что-то там. Он не должен воевать, т.к. в большинстве карт подобного образца вам дадут всего от 12 до 8 ходов. А до объекта, порой (мерил линейкой) где-то 5 полноценных ходов. То есть, если его уронят или он вдруг не сможет три хода продвигаться даже на синюю зону — вы проиграли.
Важно! Вскрывать засады врагов бегун не должен. Старайтесь лезть в зону только боевым отрядом, а то враг сфокусируется на бегуне и вы проиграете.
Б) Если задание без ограничений по времени, то у вас есть полная свобода действий. Занимайте лучшие позиции, выманивайте врага на основные силы, прикрывайте фланги и всегда добивайтесь максимум пользы от первоначальной маскировки.
Важно! У некоторых бойцов маскировка не спадает даже после обнаружения всего отряда. Ими можно и дальше разведывать карту и также устраивать повторные засады для оставшихся групп врага. Об этом детальнее поговорим в разделе «стелс и маскировка».
4. Позиции врага, типы карт, схематичная генерация
Враг ходит только патрулями. Скриптованные высадки подкреплений по сюжету будет только спустя время или в конце задания. Основные силы стоят в тумане войны и ждут, пока вы их раскроете. В 95% случае оно так и получается, за исключением сюжетных заданий, где цели и задачи могут меняться, а враги появляться по скриптам.
Игровые локации из большинства генерируемых имеют фиксированную структуру. Не смотря на возможные ньюансы и мелкие изменения всё выглядит приблизительно так:
- вам нужно пройти от точки А до Б;
- в процессе нужно убить всех/забрать заложника/разрядить бомбу/схватить предмет;
- дальше двигаться к точке эвакуации (задание заканчивается, если это была оборона);
Схематично:
Позиции врага, здания, укрепления и випа/цели могут незначительно меняться, но в основном все побочные (несюжетные) задания выглядят именно так.
Редко встречающиеся:
Защита позиций и генераторов — нужно защитить участок от прорыва или же не дать сломать врагу объект. Освободить/спасти людей — задание по спасению сопровождаются таймером населения, который нельзя опустить до минимальных значений. Уничтожение объектов — прорыв и уничтожение объекта, пока враг не нагнал огромное количество подкреплений. (Кстати, подкрепления могут закончиться)5. Стелс и засады
Наконец-то в игре появился стелс. Теперь при первой встрече с врагами они не разбегаются как тараканы по углам, по крайней мере пока действует маскировка, дающаяся на некоторых заданиях. Маскировка помогает подбираться к врагам, взламывать электронику и даже добираться до ключевых объектов без пальбы.
В режиме маскировки игрок получает значительное преимущество, но теряет его после первого боя. Некоторые бойцы, как например, разведка, с навыками могут не терять маскировку и даже после первой засады идти в режиме маскировки.
Внимание! Враг не стоит на месте в большинстве случае и перемещается по прямой, а потом обратно. Для успешной засады не подходите ближе чем на пять-восемь клеток, чтобы вас не заметили.
Чтобы организовать засаду, вам нужно:
Подловить группу так, чтобы она была в максимально выгодном положении для попадания. Расставить стрелков так, чтобы враг был окружен, к какому бы укрытию он не прильнул.Действие:
А) Вы уходите в «режим стрельбы на упреждение» почти всей группой, после чего агрите врага выстрелом/гранатой/ракетой. Далее начинается замес и все рванувшие с позиций враги попадают под выстрелы всей команды. Как правило, все враги погибают (если стволов много и позиции были выбраны хорошо).
⇒ Такой режим подходит для слабых групп и хороших позиций, когда вы уверены на все 100%.
Б) Вы частично уходите в «режим стрельбы на упреждение», оставляя ход одного или двух солдат — добивать всё, что выживет после засады. Тут главное выбрать правильных людей. Например, можно взять гренадеров, которые закидают позиции врага взрывчаткой. Чаще всего группа не разбегается далеко и валить так можно всех сразу.
⇒ Такой режим подходит для сильных групп, в которых полно врагов с повышенным уровнем уклонения. Когда вы не уверены на все 100% в точности и качестве засады.
6. Расчет попаданий в XCOM 2
Это самая спорная и самая интересная часть игры. Базовые правила и понятия.
Важно! Все шансы в процентах стакаются в меню выстрела, когда вы держите врага на прицеле. Смотрите левый нижний угол интерфейса.
- каждый выстрел имеет шанс на промах;
- каждый выстрел имеет шанс только ранить врага;
- взрывчатка не промахивается и не ранит(за исключением особых врагов с навыками защиты), но имеет сниженный урон;
Про укрытия и шансы:
- шанс попасть без укрытия — максимальный;
- шанс попасть в цель за полным укрытием — минимальный;
- шанс попасть в цель за половинным укрытием — средний.
Как повысить шансы попасть в цель?
На меткость влияют множество факторов. Если все из них сложить и просчитать, то можно выявить некую идеальную позицию, с который вы будете бить в цель чаще. По пунктам разберу их все:
- с высоты всегда точнее, а снизу вверх наоборот — хуже;
- расстояние и тип оружия также влияют. Пример: дробовик с дистанцией теряет точность;
- качество укрытия юнита влияет на конечный шанс попасть по нему, а также на возможность поразить цель самому;
- выстрел в спину или после обхода по флангу имеет увеличенный шанс на успех (красная рожа — плохо, желтая — хорошо);
- класс оружия влияет на точность;
- обвесы на оружие влияют на точность;
- уровень ловкости цели влияет на шанс попадания.
♥ Идеальная позиция: когда вы находитесь выше врага, смотрите ему в спину, с дистанции для вашего оружия идеальной. В дополнение: враг не имеет уклонений, на оружие есть обвесы на точность.
♦ Худшая позиция: вы целитесь во врага за полным укрытием, причем снизу вверх. Расстояние превышает допустимое по вашему оружию, также цель умеет уклоняться, а оружие не имеет модификаций на точность.
Если вы сможете учесть всё, что перечислено выше — скорее всего не промахнётесь.
Внимание! В XCOM 2 расчет попаданий всегда действует так, как ему вздумается. Вы легко можете смазать с точностью в 80-90% по три раза подряд, если система так захочет. А можете с таким же успехом попасть с 20-30% шансом с полукилометра. Рандом беспощадный, тут ничего не поделать. Один совет: сохраняйтесь чаще.
Замечание: расчет выстрела и шанса попадания происходит непосредственно не в момент выстрела, а до его начала. Поэтому загружаться нет смысла — вы промажете снова. По словам опытных игроков, была выявлена закономерность. Чтобы система пересчитала шансы, нужно сделать ход кем-то в команде, тогда ранее мазавший персонаж получит перерасчет. Это, не повышает шанс на попадание, а просто убирает ранний расчет с проммахом. При достаточном мозго*бстве с сохранениями можно попасть и с 20%.
8. Модификации на оружие
Все оружие в игре можно постепенно модифицировать. И речь идёт не о новых образцах, которые вы будете добывать в лабораториях и у пришельцев. А именно обвесы, позволяющие увеличить часть параметров оружия. Купить модификации можно на «черном рынке», или же выбить в бою с врага. Чтобы подобрать выпавшую фигню, нужно подойти за указанное число ходов к желтой зоне. Подбор идёт автоматом.
По пунктам, что могут поднять модификации.
- поднять точность;
- заиметь урон при промахе;
- увеличить вместительность магазина;
- позволить первую перезарядку без штрафов к действию;
- дать дополнительный ход (действие);
- шанс моментального убийства;
- повысить шанс критического урона.
Как устанавливать: при выборе бойца на базе тыкните на «улучшение оружия».
Совет! ⇒ Очень важно всегда иметь хороший запас обвесов, чтобы в случае смены оружия или внезапной кончины (выхода из строя) ударных бойцов, новички не выходили с базовой точностью в 65%, без мода на криты и пр. Модификаций всегда будет не хватать. При любой возможности покупайте их все на черном рынке или же собирайте в бою.
Совет! ⇒ Одевайте обвесы только по профилю. Некоторым бойцам без надобности часть бонусов. К финалу игру каждый шанс и каждый процент будут вершить судьбу. Планируйте.
8. «Темные Ивенты» и «события»
Каждый месяц (или две недели, если «повезёт») вас будут «радовать» инопланетные пакости. Считай аналог системы с EU — «везде не успеть, выбирайте наименьшее из зол». Захватчики в отведенный срок будут ставить палки в колёса вашим объектам — то подзывая подкрепления на доп-задания, то и вовсе сокращая время до «карательной операции». В такие моменты игрок получает от двух и до трёх неприятных событий разом.
Бороться с этим можно, но всего лишь с одним событием из тройки. Выбирать нужно с умом, т.к. за каждое своя награда и свои отрицательные эффекты, которые могут испортить вам жизнь. Лучше всего ориентироваться на награду, но если, к примеру, на кону будет прогресс в «проекте аватар», то лучше бить сразу туда.
9. Строительство советы
Строимся мы в строго отведённой зоне с отсеками, заваленными мусором (они по центру корабля). Принцип строительства схож с EU: чистим помещение, строим отсеки, стакаем их по нужным бонусам и улучшаем. Правда теперь нужно ещё нанимать инженеров, которые будут не просто участвовать в процессе строительства фоном, а будут непосредственно строить, чистить и работать на объектах.
На все объекты можно назначить инженера, который ускорит процесс строительства или расчистки. Работая в готовом объекте, он может поднять эффективность здания, т.е., давая дополнительный бонус от начального.
Важно!
- Два реле питания, построенные поверх «энерго-катушек», способны обеспечить питанием всю базу, но с улучшением элиреевых проводников.
- Строительство других зданий поверх катушек лишает их потребностей в энергии.
- Мастерская обеспечивает дроннами рядом стоящие здания, а также заваленные мусором отсеки.
- «Партизанская школа» и «Центр военных технологий» стоит строить в первую очередь из-за возможности расширить отряд и усилить его.
- При расчистке завалов дают ресурсы;
10. Персональные боевые модули
Это ещё один способ поднять уровень мастерства ваших солдат. Персональные боевые модули покупаются/находятся, но при этом очень редки. Бонусы, которые они дают, остаются у солдата до того, пока вы не смените их другим обвесом. Изначально обвесы заменяютс с уничтожением, но если заполучить специальной бонус за территорию, то их будет можно убирать в инвентарь.
Бонусы также стоит распределять по профилю. Жизни и доп.броню нужно раздавать штурмовым единицам, точность — самым кривым и часто стреляющим бойцам, скорость и инициативу — разведке и тем, кто много передвигается по полю боя. Например, снайпер, которому нужно вечно куда-то бежать, а потом вечно догонять группу.
Совет! ⇒ Подвижность — это полезная вещь. Максимальный результат будет у бойцов, что в добавок к этому модулю укомплектуются бронёй «Паук» или «Призрак», ведь 40 уклонения это -40% к точности противника…минус ещё 40% за полное укрытие.
11. Всё о гранатах и взрывчатке особые боеприпасы
Взрывчатка в XCOM 2 — это не только способ поранить врага, но и вполне легальное средство сноса зданий и даже уничтожения вражеских укрытий. Взрывчатка способно ломать почти всё, не считая несущих конструкций и прочего. Взрывчаткой можно сбить противника с возвышенности и при этом ещё нанести дополнительный урон от падения.
Дополнительный эффект у взрывчатки помогает дезориентировать врага, поджечь (если зажигательный боеприпас), облить кислотой (если кислотный) и даже вырубить. Бедаф от кислоты, огня и оглушения способен лишить врага половины его мощи, защиты и точности. Взрывчатка, в отличии от пули, лазеров и бластеров, никогда не промахивается, поэтому если вы заряжены гранатами по самые уши — врага не спасёт даже самый беспощадный рандом.
Но полезной является не только ударные образцы гранат и ракет. Газовые, кислотные, свето-шумовые — это тоже крайне полезная вещь, помогающая дезориентировать и всячески мешать врагу пристреливаться. В связке с засадами, кислотой, огнём и просто взрывчаткой — всё это становится грозным оружием.
Совет! ⇒ Контактная мина — лучший вариант для засады. Перк «Арт. залп» позволят после броска гранаты-бомбы сделать ещё одно действие, а бросок контактной мины не сбрасывает маскировку. В итоге до того, как враг разбежится по углам, его дважды тряхнёт. Если добавить к этому повышенный урон и криты — он просто не переживёт такую атаку.
Особые боеприпасы — ещё один способ усилить бойца.К примеру, добавить огненный урон, или же проникающую способность против брони. Есть даже возможность дать небольшой урон даже промаху. Боеприпасы лучше всего сочетаются с перками и классами, хотя, тут как посмотреть. Мешок гранат тоже полезен порой, поэтому, в конечном итоге, всё зависит от случая и конкретной ситуации.
12. Всё о взломе
Взлом в XCOM 2 не зря добавили. Вокруг игрока всегда полно роботов, турелей и целей, которые также могут быть хакнуты. Чтобы взломать боевого МЕК, турель, наблюдательный датчик на столбе, или «маяк», вам понадобится класс поддержки.
Он своим дроном сможет удалённо взломать электронику. Для этого подойдите на расстояние видимости и осмотрите панель команд. Если есть иконка с нолями и единицами, то вы можете достать. Если нет — двигайтесь, пока не появится. На Взлом всегда нужно 1 очко действий.
Также взлом могут осуществлять и простые бойцы солдаты с планшета, но им для этого придётся подойти в упор. А значит, что они не смогут сломать сканер, роботов и МЕК, и турель. Зато сюжетные задания, типа маяка, они с легкостью одолеют.
Расчет успеха осуществляется по рандомной системе, как и выстрелы. У вас есть шанс на успех и на неудачу. [Пример: успех 87%, неудача 8% или 5%] В случае успеха вы получаете свой результат и по возможности одну из наград, которые идут бонусом к взлому. На них также идёт расчет рандомом. Если вас постигнет неудача, то вы получаете негативный перк от выбранного бонуса и, разумеется, если это был враг, он укрепляет защиту и повышает точность. При неудаче в режиме скрытности, маскировка спадает.
13. Бонусы за континент и владение территорией
При захвате и строительстве на территориях и континентах ретрансляторов, будет расти ваше влияние. За захват континента вы получите случайный бонус. Все улучшения каждый раз при начале новой игры даются рандомно, поэтому список содержит только возможные варианты, без привязки к зоне. Чтобы их получить, сначала нужно установить контакт с сопротивлением во всех регионах, а потом возвести все ретрансляторы.
- «Услуга за услугу»: товары на чёрном рынке стоят на 33% меньше данных.
- «Битва будущего»: все действия в партизанской школе стоят на 50% меньше.
- «Скрытые резервы»: 5% к выходной мощности «Мстителя».
- «Береги здоровье»: в Зоне испытаний все проекты по производству брони и бронежилетов завершаются мгновенно.
- «На службе человечеству»: новобранцы стоят 10% материалов.
- «Оружейный барон»: все проекты в Зоне испытаний, касающиеся экспериментальных боеприпасов, гранат и оружия, производятся мгновенно.
- «Ва-банк»: увеличение объёмов поставок материалов от Сопротивления на 20%.
- «Абсолютное оружие»: всё основное оружие получает дополнительную ячейку для улучшений.
- «Строгая экономия»: все персональные боевые модули и улучшения оружия можно использовать повторно.
ПБС и обвесы при замене на другие не исчезают, а падают обратно в инвентарь, но просто снимать их с оружия и оперативников нельзя, только заменять. - «Запасные части»: все проекты Зоны испытаний стоят на 50% меньше.
- «В погоне за знанием»: каждая лаборатория ускоряет исследования на 20%.
- «Шпионская сеть»: увеличение на 25% всех получаемых в качестве награды разведданных.
Гайд по игре XCOM 2
Содержание
1. Введение
2. Стратегическая часть
Общие рекомендации
Порядок исследований
3. Боевая часть
4. Классы
Рейнджер
Гренадер
Специалист
Снайпер
Псионик
5. Предметы
Метательные
Патроны
Жилеты
Используемые предметы
Персональные Боевые Модули (ПБМ)
1. Введение
Итак, поиграв в эту замечательную игру довольно приличное время и прошев ее несколько раз, решил написать небольшой гайд по игре! Гайде в первую очередь будет описывать легендарный уровень сложности на терминаторе, но в нем будет и подробное описание классов, противников, предметов и вообще всего что повстречается нам на пути к освобождению планеты на нашем пути. Рассказывать банальные вещи в стиле «Сохраняйтесь в начале каждой миссии» и переписывать игровое описание абилок, предметов т.п. я не буду! Гайд будет включать в себя руководство именно по использованию тех или иных моментов игры как можно выгоднее и правильнее для нас. Итак, начнем.
2. Стратегическая часть
Общие рекомендации
Стратегическая часть с момента первой части потерпела значительных изменений. Теперь вместо небольшой карты, на которой обозначены названиями страны, мы имеем полноценный глобус, на котором будут появляться разные слухи от сопротивления, задания и прочее.
После выполнения первой миссии игра начинает нас знакомить с кораблем! У нас в начале нет ни инженеров, ни ученных, но есть один свободный отсек и стартовая небольшая сумма материалов! В первую очередь мы начинаем строить «Партизанскую школу», она должна построиться примерно ко времени появления первого сержанта в отряде, чтобы увеличить размер отряда, что сильно упростит нам жизнь! Строиться она будет 28 дней, за это время мы пройдем первые несколько миссий, в первой мы получим инженера, которого ставим сразу же на раскопку нового отсека на первом уровне. Это будет длиться 10 дней. Вторая миссия — это «Эвакуация ВИПа» и за нее мы получим ученного! После того как инженер раскопает отсек на я строю «Лабораторию» (ранняя постройка лаборатории даст нам неплохой бурст науки, что даст нам возможность своевременно выходить в магнитное и лучевое оружие, а не убивать мутонов автоматами и магнитными винтовками пол игры сражаться с сектоподами), а инженера отправляю раскапывать второй отсек на 1 уровне под «Реле питания» Примерно за 1-2 дня до поставок ресурсов или же днем позже появиться карательная миссия Адвента! На старте игры это является довольно тяжелой миссией, у нас в запасе всего 4 бойца, скорее всего это будет что-то вроде пары рядовых и пары капралов, потому как ранения на Легендарной сложности лечатся долго, а шансы их полностью избежать не так велики! В идеале в этой миссии мы должны получить сержанта! Поэтому желательно (если есть такая возможность) до этой миссии стараться хотя-бы одному солдату отдавать как можно больше убийств! По выполнению этой миссии, если нам все же получилось сделать сержанта, убираем инженера с раскопки отсека и ставим на постройку партизанской школы, чтоб до следующей миссии у нас было 5 бойцов в отряде. После будет еще одна миссия от совета и миссия «Рейд за материалами». По сути это является самым сложным начальным этапом игры где все очень много зависит от «Бога рандома». Дальше же мы имеем 5 бойцов, несколько из них сержантов, небольшое кол-во финансов, что дает нам возможность купить светошумовую гранату (эту кстати лучше всего купить после 1ой же миссии, очень сильно может спасти жизнь) и аптечку.
Дальше заскриптованность игры пропадает и задания начинают появляться уже в случайном порядке. По возможности каждый месяц мы покупаем ученых и инженеров (если ранее были потери, то и опытных солдат в штабе сопротивления, Легендарная сложность значительно длительнее обычных сложностей и здесь значительно больше ресурсов, поэтому не стесняемся их тратить! На втором месяце у нас появиться «Черный рынок, не откладываем его разведку в долгий ящик, в нем можно будет купить нужные нам ресурсы (элерий, сплавы, материалы), а также модификаторы оружия, опытных солдат, ученых и инженеров (последних кстати тоже скупаем при любой возможности, но желательно в запасе оставлять около 100-160 разведданных). Также по возможности нужно как можно быстрее улучшить лабораторию, хороший научный рост значительно облегчит нам жизнь. Далее желательно вести раскопки в направлении к первой ближайшей энергокатушки (на ней нужно будет строить второе «Реле питания» хотя если она находится довольно близко, к примеру, на 2 уровне то реле строить не стоит на ней). Если из слухов от сопротивления мы сможем получить дополнительные ячейки сопротивления, то постройку «Центра связи с сопротивлением» можно отложить, если же не попадется ни одного, то строим его примерно в 4-5 раскопанном отсеке.
На втором месяце игры появиться отсчет проекта «Аватар» и на карте появиться объект пришельцев! Поэтому нам желательно как можно быстрее (в течении второго месяца) установить контакт с ячейкой сопротивления в этой области и выполнить эту миссию, потому как на 3 месяце у нас есть весьма высокий шанс встретить там мутонов, а это поверьте очень неприятно, миссия и так не из простых.
Стараемся как можно быстрее построить «Зону испытаний», ставим туда инженера и начинаем открывать сперва парочку гранат, потом 1-2 исследования патронов для снайперов. С черепным буром мы особо не спешим! Возможность его удачно применить будет не так скоро. Дальше строим «Центр военных технологий», чтобы быстрее лечить наших бойцов и получить возможность выхватить дополнительный навык нашим бойцам.
По сути это есть основной старт и самое сложное, (еще два довольно сложных момента это когда появляются мутоны, а у вас еще нет магнитного оружия, и бои с сектоподами без лучевого оружия) дальше если играть внимательно и не стараться не делать глупостей особо критичного ничего не будет! Не стесняйтесь отказываться от задания если у вас нет опытных солдат чтобы послать на сложное задание, эвакуируйте ваших солдат прямо среди миссии провалив ее если видите, что не осилите убийство всех противников (при этом если вы выполните основное задание, то событие предотвратите, но не получите награды за задание), поверьте одно дополнительное событие от пришельцев и потерянный инженер не стоит потери отряда и проигранной игры, хотя конечно это вам аукнется еще не раз (если провалить карательную акцию то ячейка в которой она была снова уйдет в тень, а значит ее придется снова открывать, тратя разведданные и время, если в ней был ретранслятор, его тоже придется строит заново, чтоб получить бонус от континента). Не жалейте материалов и разведданных на покупку ПБМ, солдат, ученых, инженеров и модификаторов оружия, ресурсов на этой сложности довольно много, а все вышеперечисленное не раз вам может спасти жизнь. Постарайтесь как можно быстрее приобрести в партизанской школе улучшения «Стервятник» и «Опытный убийца», позже «Держись, боец», это основное что нужно приобрести в партизанской школе, за исключением увеличения размера отряда (это вообще покупается при первой же возможности), остальное покупаем по излишкам ресурсов. При установлении контактов на каждом континенте стройте «Радиоретранслятор», но старайтесь строить так чтоб из его местоположения можно было установить связь еще с двумя другими ячейками сопротивления, это даст вам приличную прибыль, сэкономит разведданные и даст возможность получить очень приятные бонусы от континентов. Старайтесь каждый месяц, по возможности, открывать связь с новой ячейкой сопротивления, чтоб не проиграть по проекту Аватар. Сразу смиритесь с тем, что в отличии от низших уровней сложности вы не сможете просканировать все слухи от сопротивления, поэтому при наличии нескольких слухов на карте всегда выбирайте то что вам более нужно в данной ситуации.
Порядок исследований
Первым делом мы исследуем «Модульное оружие» это даст нам возможность во второй миссии улучшить одному из солдат оружие (это конечно не решит наших проблем, но все же может сыграть роль), далее «Средства связи с сопротивлением», после «Биотехнологии пришельцев» что даст нам доступ к зданию «Центр военных технологий», «Вскрытие офицера Адвента», что даст нам доступ к «Зоне испытаний».
После мы прямиком идем в «Магнитное оружие» и «Оружие Гаусса», после можно отлучиться на «Вскрытие Копейщика Адвента» (Дуговой клинок для рейнджеров), «Вскрытие МЭКа» (Гремлин МК-2) и «Вскрытие мутона» (Улучшенный гранатомет), после идем в «Листовую броню».
Закончив с листовой броней изучаем «Шифрование пришельцев», раньше не особо имеет смысл так как вряд ли мы сможем построить «Зал теней». После в «Элерий» и «Лучевое оружие», если у вас есть элерий и материалы (стоит это все довольно дорого и нет смысла изучать техи которые вы не сможете себе позволите купить), то сразу же «Плазменное копье» -> «Лучевая пушка» -> «Штормовая пушка», если на каком-то этапе у вас не хватает материалов, то лучше произвести вскрытия. «Вскрытие вайпера» улучшит наши аптечки, поэтому лучше не особо откладывать, хотя есть немалый шанс сделать это мгновенно! «Вскрытие Архонта» даст нам доступ к Терморезаку для рейнджера. «Вскрытие Сектопода» - доступ к Гремлину МК-3. «Вскрытие Андромедона» - доступ к неконтактной мине.
Все остальные вскрытия делаем либо мгновенно, либо если учить больше временно нечего, либо в последнюю очередь. Они не так критичны и полезны. Так же если у вас есть необходимость в разведданных, то есть смысл отвлечься на Расшифровку планшетов Адвента. Если вам повезло достать данные о станции, то их исследуем только тогда, когда до проекта Аватар осталось 1 клетка или меньше, или если нечего больше исследовать (если вы есть база пришельцев в соседнем регионе, то ее лучше исследовать традиционным путем, не используя данные о базе пришельцев, а их в свою очередь использовать, когда объекты пришельцев находятся не в соседних регионах и к ним проблемно добраться, экономьте их они редки и могут спасти вам жизнь)!
3. Боевая часть
Здесь по большей части я опишу несколько правил и советов по прохождению.
Первое и основное правило: ВСЕГДА ДВИГАЕМСЯ ПО 1 ХОДУ, в любой ситуации, будь вы в скрытности или без нее. Даже в скрытности есть немалый шанс наткнуться на гражданского который мигом выведет вас из скрытности или в зону обнаружения противника. Если у вас в отряде есть рейнджер со способностью «Фантом», то его лучше передвигать на уже исследованную другими бойцами территорию, т.к. если мы нарвемся все же на врага, то лучше, чтоб рейнджер оставался в скрытности. И если есть возможность убить пак противника без использования рейнджера, то так и делаем, он в дальнейшем будет вести разведку.
Второе правило: не старайтесь сильно экономить способности, гранаты и прочие используемые предметы! Живой солдат без гранаты всегда лучше мертво солдата с двумя гранатами, но и расходовать их без надобности тоже не стоит. Учитывая, что большинство миссий на время, нам нужно продвигаться как можно быстрее к цели и нередко мы можем взломать компьютер (или выполнить другое задание) до того, как обнаружим всех противников. Выполнив основное задание переходим в режим «Черепахи», т.е. восстанавливаем боезапас, способности на перезарядке и т.д. и потихоньку по 1му ходу движемся вперед, постоянно оставаясь на боеготовности. Если, вдруг выполнив задание вы случайно спулили слишком много врагов или прибыло подкрепление вместе с отрядом врага (а они зачастую делают это синхронно), и вы видите, что не в состоянии без потерь их убить, лучше эвакуироваться! Таким образом вы предотвратите событие, но не получите награду, но как говорилось выше сохраненный отряд дороже 1 инженера/ученого или тем более материалов/разведданных.
В миссиях по эвакуации есть одна хитрость, если ваш отряд изначально не скрыт, то разведку вести лучше именно ВИПом (ну если конечно у вас нет штурмовика со способностью «Фантом»), ВИП не обнаруживает инопланетян, но по значку укрытия во время бега видно, когда кто-то появляется в его поле зрения (но вы не увидите где именно они сидят), инопланетяне начинают разбегаться только на свой ход, если вы сразу же не побежите за ВИПом и, если есть время вы можете встретить их на боеготовности.
В миссиях по вытаскиванию ВИПа из тюрьмы не старайтесь прокрасться в невидимости к ВИПу и уйти незамеченным! Игра построена так что, если вы в этих миссиях не пулите противников они потихоньку двигаются к вам, причем всем скопом, а вот в миссиях по взлому/разрушению ретранслятора и прочих этого нет, поэтому вполне реально подобраться к ретранслятору/компьютеру, уничтожить/взломать его и спокойно убивать противников в обороне. Но после взлома ваш отряд будет обнаружен имейте ввиду.
Миссии по защите ретранслятора на начальных стадиях игры довольно просты в том плане, что здоровье ретранслятора 44 и враг по 3-4 урона бить его будет долго, поэтому не стоит особо спешить, времени будет предостаточно! А вот на последних стадиях игры, наоборот эти миссии являются одними из сложнейших, потому как пришельцы разбивают его за 5-6 ходов, что значительно меньше по времени чем миссии другого типа.
При наличии в отряде снайпера со способностью «Дальнее наблюдение» и рейнджера со способностью «Фантом» не стесняйтесь светить для снайпера цели, и либо ставить снайпа на боеготовность (опять же если есть время), чтобы выстрелить и спулить врага на ход пришельца правда если те двинуться с места.
4. Классы
Рейнджер
У Рейнджера есть две ветки развития – это разведка, и штурм. Каждая из них очень полезна! Но я предпочитаю несколько билдов для рейнджера.
Первый - это разведчик.
«Изображение билда»
Хотя не самый мой любимый. Здесь мы полностью закрываем левую ветку за исключением повышения Майора, в этом тире мы берем «Неуязвимость» вместо «Глубокого прикрытия». Таким образом мы получаем разведичка с неплохой мобильностью и убойной мощью из дробовика по одной цели! В любой миссии у нас есть боец в скрытности, способность «Маскировка» дает возможность повторно уйти в скрытность так же может неоднократно спасти нам жизнь. Способность «Удар из тени» очень неплохо сочетается со способностью «Беглый огонь» для уничтожения опасных и толстых целей из тени! Такой билд хорош в основном для партизанских миссий, где не очень большое кол-во врагов и ограниченное время прохождения. Быстрая разведка, два выстрела за бой из тени с повышенным шансом на попадание и крит позволит убить нам двух сильнейших врагов из пака. Способность «Безжалостность даст нам возможность зайти в тыл врага убить цель и убежать в более надежное укрытие, при этом имея еще и неуязвимость.
Второй билд это так же разведчик, но с упором на открытый бой с дробовиком в ближнем бою, некий аналог штурмовика из XCOM EU. Выглядит это примерно так:
«Изображение билда»
Что мы имеем в этом билде. Первое это разведка в миссиях где отряд изначально не в режиме маскировки. Способности «Легкий шаг» и «Стрельба на бегу» дадут возможность беспрепятственно прибегать нашему «штурмовику» прямо в тыл к врагу, сделать убийство и снова оттуда сбежать. Очень эффективное средство против толстых врагов. С улучшением в «Партизанской школе» рейнджер будет в этом билде машиной для убийств по одиночным целям. В миссиях где время не ограничено, а врагов много этот билд является очень удачным выбором.
Ну и третий билд это собственно мечник. Выглядит так:
«Изображение билда»
Здесь идет основной упор на меч. Быстре передвижение по полю боя, хорошая защищенность. Очень эффективен против бойцов ближнего боя врага. Способность «Мясорубка» при попадании не даст вайперу вас задушить, а также всяким недобитым копейщикам прибежать и убить рейнджера в ближнем бою. Рейнджер полковник является очень и очень эффективной связкой с гренадером. Благодаря своей способности «Жнец» рейнджер на моем опыте убивал до 6 врагов за раунд. Эффективен против большого кол-ва врагов с относительно невысоким здоровьем и менее эффективен против толстых врагов. Т.к. как упор идет на меч то урон от меча не сильно отличается от урона дробовика, и я счел более полезным навыком «Маскировка» нежели «Стрельба на бегу». Очень хороший выбор если вы берете на миссию два рейнджера, но как единственный рейнджер в отряде все же лучше верхние билды! Так же его эффективность снижается с повышением сложности, т.к. у врагов здоровье возрастает, их становиться больше и прибегать к ним в упор становиться значительно опаснее. Если вы играете с модом на дополнительное оружие СМГ, то есть смысл снарядить рейнджера именно им, это сделает его значительно мобильнее.
Т.к. как рейнджер у нас боец ближнего боя то ему нужна максимальная защита. Здесь я предпочитаю именно уклонение. Поэтому из снаряжения это:
Броня: «Доспех Паук» («Доспех Призрак»);
ПБМ: Мобильность;
Улучшение в оружие: Настройка спуска, Лазерный прицел;
Снаряжение: по выбору.
Гренадер
Гренадер имеет две ветки и обе достаточно эффективны и полезны. Первая это «Подрывник»:
«Изображение билда»
На самом деле большинство игроков выбирают именно этот билд, хотя он не так чтобы и эффективнее ветки «Тяжелого оружия», но об этом позже. В этом билде мы полностью закрываем левую ветку за исключением первых двух повышений. Там мы берем «Дырокол» и «Подавление», объясню почему. «Дырокол» это спасительная абилка против всего что носит броню вплоть до самых последних этапов игры (даже в билде гренадера не всегда на всех хватает гранат и приходится стрелять из пулемета), а носить всем бронебойные патроны не так-то удобно. «Амортизирующая прокладка» приятное дополнение, но в основном в начале игры (1 брони не так-то полезны, а как ни крути гренадер не очень часто попадает под взрывы). «Подавление» — это очень неплохой способ контролировать одну стреляющую цель (-50% меткости, вряд ли кто-то попадет по вашему бойцу даже если тот будет стоять в упор к врагу), ну а если враг все же дернется, то у него есть шанс получить по щам ответным огнем. Далее у нас идут все абилки на повышение боевой мощности в области, что даст нам возможность наносить урон по нескольким целям, уничтожать укрытия, в общем все что нужно для контроля территории. Не вижу смысла особо что-то тут пояснять. Единственное, это после вскрытия Андромедона есть смысл взять гренадеру в слот под гранаты «Неконтактную мину», это позволит нам устроить пассивную засаду нанеся врагу огромной кол-во урона и получив после этого ход. Со способностью «Артиллерийский залп» мы можем кинуть сразу две мины под один очень опасный пак или же 2 мины в два пака из скрытности (это очень и очень эффективное средство для засад).
Перейдем к ветке гренадера «Тяжелое оружие». Многие считают эту ветку бесполезной, но поиграв достаточно времени я пришел к выводу, что эта ветка ничем не хуже, мало того, на мой взгляд пулеметчик куда полезнее подрывника. Расскажу почему. Гренадер очень эффективен против групп врагов и укрытий, но как только у него гранаты кончаются то пользы от него становиться не так-то и много. А вот пулеметчик по сути от гренадера отличается уменьшенным боезапасом гранат и меньшим радиусом поражения, а так по сути он может делать почти все что и гренадер. НО! Пулеметчик с ПБМ и модификаторами оружия на меткость он становиться машиной для убийств единичных целей. В этой ветке вкачивается все из правого тира. И так мы получаем, отличную меткость, срезание брони у всяких бронированных роботов, метка для всего отряда, возможность стрелять по два раза в раунд, да и умение «Шквальный огонь» позволяет выбить из любого укрытия врага при этом еще повысив шанс попадания по нему остальных бойцов. «Разрыв» — это вообще панацея в конце игры против сектоподов, привратников и прочей ереси. Так же пулеметчику вторым модификатором оружия ставить «Улучшенный повторитель» (15% шанс мгновенного убийства) и он будет чуть ли не каждого третьего сектопода ложить с одного удара, а если же нет, то наверняка нанесет ему приличное кол-во урона и уберет до 6ти брони. Подавление кстати тоже вешает голографическую метку. В общем это очень и очень эффективный билд.
Броня: экзоскелет, в варианте пулеметчика как вариант брать обычный доспех и ставить улучшенные боеприпасы;
ПБМ: для подрывника в принципе либо Восприятие, либо Адаптацию; для пулеметчика однозначно Восприятие;
Улучшение оружия: Прицел, Повторитель;
Снаряжение: гранаты (хотя по ситуации), в приоритете гранаты типа кислотная/ог ненная/ отравленная.
Слот под гранату: обычная граната.
Специалист
Специалист является солдатом поддержки и его полезность со времен первой части сильно возросла. Какого-то единого билда для специалиста я не нашел. Как бы практически все его способности являются очень полезными в разных ситуациях, и тут какие способности в той или иной миссии понадобятся зависит от типа задания и типа врагов, поэтому я просто опишу способности, как и с чем их лучше использовать.
Первой способностью специалиста является «Протокол защиты». На первый взгляд ее полезность может оказаться не очень высокой, но на деле она неоднократно может спасти жизнь вашим бойцам. Главное ее преимущество в том, что она тратит всего 1 действие и не завершает ход, т.е. вы можете повысить защиту бойцу и выстрелить, что очень практикуется если спецу не нужно перемещаться из укрытия.
Капрал дает нам на выбор две способности – это «Протокол Лечения» и «Протокол Нападения». Обе способности могут оказаться в равной степени полезны. «Протокол лечения» позволит вам вылечить ваших солдат в любой точке карты (каждая аптечка в инвентаре повышает кол-во использований навыка), к тому же действие тратит так же 1 ход, что дает вам возможность вылечить и выстрелить или вылечить до двух бойцов за ход. Эта абилка более полезна скорее в миссиях без таймера и с большим кол-вом врагов «Протокол Нападения» наносит гарантированный урон врагу, причем механические враги получают значительно больше урона, при этом игнорируя броню. Даже 2 ед гарантированного урона порой могут спасти нам жизнь, а убивать этой способностью роботов, так одно удовольствие. Эта абилка более полезна в заданиях на время и где нет большого кол-ва врагов.
При получении сержанта у нас на выбор «Протокол Блокировки» и «Протокол Восстановления». Первая является очень и очень крутым навыком против роботизированных юнитов, дающая возможность отключить или даже подчинить их себе, но шанс на успех далеко не всегда высокий, поэтому нужно всеми возможными способами специалисту повышать навык взлома. Хотя на высоких сложностях абилку скорее практичнее использовать в целях отключения, зачастую не хочется рисковать подчинять врага. «Протокол Восстановления» снимает с вашего бойца все отрицательные эффекты контроля (контроль над разумом, панику, потерю сознания, оглушение), думаю объяснять его полезность не имеет смысла.
Лейтенант дает нам на выбор способности «Полевой врач» или «Протокол сканирования». Вот здесь я все же отдаю предпочтение «Полевому врачу», дополнительные 2 аптечки, особенно в комбинации со способностью «Протокол Лечения» очень часто могут спасти ситуацию, а вот сканированию я не нашел особого применения, объясню почему: во-первых, способность используется всего раз за бой, что не так хорошо; во-вторых, используется вокруг специалиста сканируя область вокруг себя, ну я не думаю, что кому-то нужно сканировать область позади пройденного пути. Для подобных нужд «Сканер боя» будет куда более полезным.
Капитан – это «Огневая поддержка» и «Оценка угрозы». Здесь я отдаю предпочтение второму навыку. «Огневая поддержка» на самом то деле довольно приятный навык, но при игре на терминаторе боеготовность несет в себе приличную долю рендома (выстрелит ли первым тот, что вам нужен юнит; юнит просто может кинуть гранату или использовать способность, не двигаясь с места и т.д. В общем я на высоких сложностях практически не практикую боеготовность, когда враг уже обнаружен). А вот «Оценка угрозы» очень крутой навык. Хоть он и повышает время восстановления способности «Протокол защиты», но его можно использовать на любом бойце, повысив его защиту и поставив его в режим боеготовности, даже после того как этот юнит потратил все ходы (в том числе и самого специалиста), т.е. вы делаете всеми юнитами кроме спеца ход, потом спецом используете «Протокол защиты» на нужном вам юните, стреляете спецом и имеете еще одного бойца на боеготовности (который кстати реагирует не только на движение, но и на стрельбу врага, аналогично «Огневой поддержке»), поэтому однозначно второй вариант практичнее.
На майоре предпочитаю «Страж». Опять-таки вернемся к нашим баранам, «Всегда начеку» неплохой навык, но практичность его оставляет желать лучшего, а шанс сделать второй выстрел не так-то мал и очень приятно смотрится в арсенале специалиста, особенно в комбинации с улучшением специалиста в партизанской школе.
Навыки полковника на мой взгляд равно полезны, тут все аналогично навыкам из тира капрала. В затяжных миссиях практичнее иметь «Восстановление» (к тому же оно, как и «Протокол восстановления» снимает отрицательные эффекты), в более коротких миссиях с меньшим кол-вом врагов «Разряд конденсатора» будет полезнее.
Броня: Броню мы носим обычную, специалист в снаряжении обычно носит аптечку и черепной бур поэтому ему нужен второй слот;
ПБМ: ну скажем так, сюда идет то что осталось после других бойцов, специалист не является основной убойной мощью или персонажем, который будет постоянно в самом месиве, поэтмоу любой ПБМ ему будет полезен;
Улучшение оружия: аналогично с ПБМ, приоритетно это прицел на меткость, второе улучшение по желанию и возможностям;
Снаряжение: обычно это аптечка и черепной бур (улучшенный в Зоне испытаний он дает 20 к взлому.
Снайпер
Поиграв снайпером, я нашел для себя единственно эффективный билд. Выглядит он так:
«Изображение билда»
В этом билде снайпер максимально эффективен на любой дистанции! Способность «Дальнее наблюдение» даст нам возможность вести ответный огонь, не покидая удобной позиции.
В тире Сержанта я предпочел взять «Руки молнии», снайпер не редко оказывается рядом с врагом и дополнительный выстрел становиться очень и очень эффективным выбором, вариант с «Метким глазом» довольно неплох, но поиграв достаточное кол-во времени я понял, что его эффективность не так высока, как может показаться. Он довольно сильно снижает меткость, хотя и повышает урон значительно, а при игре на высоких сложностях меткость — это очень и очень важно.
На лейтенанте – «Смерть с небес», после убийства врага у нас есть возможность сразу же перезарядиться, сделать выстрел из пистолета, кинуть гранату или же просто переместиться в более выгодную позицию, что значительно повышает мобильность нашего снайпера.
Многие в капитанском повышении берут «Зону поражения», весьма хороший выбор в комбинации с повышенным магазином, но все же я предпочитаю навык «Один на один». Объясню почему. Навык зона поражения может поразить до 6 целей за раунд и это очень и очень приятно, хорошо сочетается со стрельбой из засады, но на высоких уровнях сложности, а тем более на более поздних этапах игры стрельба из засады становиться все более и более рискованным занятием (если конечно она не ведется в ход пришельцев, т.е. когда засада активирована с помощью контактной мины или пак снайперу светит рейнджер в скрытности), потому как мы не знаем попадет ли снайпер по именно по тем врагам кто нам нужен, потому как враг может вообще убежать так, что просто скроется из видимости снайпера, ну и в засаде снайпер не может нанести критический урон. Т.е. умение очень крутое, но на высоком уровне сложности я все же предпочитаю видеть кого поразит снайпер (а снайпер зачастую стреляет одним из первых в отряде, т.к. как он не особо двигается) и соответственно принимать решения по поводу остальных бойцов. Способность «Один на один» это очень крутое умение, когда снайпер оказывается вблизи от противника. Вы можете сделать выстрел с пистолета (руки молнии), потом добить врага снайперской винтовкой и сделать еще один выстрел по всем врагам (очень эффективное средство против недобитых кодексов, когда их становиться много с 1-5 здоровьем), в общем мне этот навык очень нравится и я предпочитаю все же его.
На майоре мы однозначно берем «Верный прицел», снайпер движется не часто, а меткость и крит это то что снайперу критически необходимо. Способности «Мишень» я не нашел эффективного применения. Не так часто есть время высиживать в глухой обороне ради одного выстрела с повышенной меткостью (хотя возможно в некоторых миссиях без таймера могло бы неплохо сочетаться с «Метким глазом», но все же).
Полковник так же однозначно – «Серия». Опять-таки добить несколько не очень толстых врагов это всегда круто, немного является аналогом способности рейнджера «Жнец», поэтому тут тоже хорошо иметь бойцов, умеющих наносить урон по области. «Веерный огонь» в силу его появления к концу игры я считаю полезным только на самых легких сложностях, т.к. как на поздних этапах игры у всех огромное кол-во брони, что делает пистолет практически бесполезным, да и при том что в этом билде есть навыки на бой на близких дистанциях, снайпер все же более эффективен где-то вдалеке на крыше=)
Броня: «Доспех Паук» («Доспех Призрак») – в первую очередь это из-за крюка, что дает снайперу быстро забираться на выгодные позиции и при этом не тратить лишних действий;
ПБМ: Восприятие – меткость это главное для снайпера;
Улучшение оружия: Прицел, расширенный магазин;
Снаряжение: Боеприпасы на выбор, хотя я предпочитаю «Боеприпасы Коготь» (у снайпера много плюшек на крит и еще 20% лишними не будут).
Псионик
Псионики, как и специалисты по сути тоже являются солдатами поддержки, только больше в области органических противников. Они очень и очень сильны, но получить их довольно трудно, особенно на легенде (слишком много более приоритетных построек и долгое обучение 15-17х на каждое умение), но в любом случае они оправдывают себя. Билдов тут никаких нет, псионики со временем получают все способности. Здесь будет просто несколько рекомендаций.
«Стазис» – эта та способность, которую нужно учить первой, ее полезность просто зашкаливает. Имеет маленькое время восстановления (2х) и позволяет со 100% шансом удерживать любого вражеского юнита 1х. Дает вашему отряду возможность контролировать одного жирного юнита, пока вы справляетесь с более уязвимыми ребятами, как бы это не звучало, но это не раз спасет вам жизнь. Улучшение «Стазис-щит» позволяет защитить своих бойцов, приятно, но на практике применяется реже. Огромный плюс этой способности, то, что способность требует 1 действие и не завершает ход.
Одной из первых способностей должна быть «Спасение», псионика обучать долго, а благодаря этой способности его шансы выжить многократно возрастают.
«Вдохновление», очень хорошо сочетается со способностью рейнджера Безжалостность», давая тому возможность на полноценные два действия, а также со способностью «Смерть с небес» снайпера, давая тому возможность выстрелить из винтовки еще раз.
Постарайтесь как можно быстрее выучить способности «Разлом» и «Схизма», это очень сильная связка для массового контроля и ослабления врага.
Способность «Умиротворение» мало того, что защищает от психических воздействий всех, кто находится в ее радиусе, так еще и снимает их. Используйте эту ауру для снятия любого вида контроля со своих бойцов.
«Доминирование» это одна из сильнейших способностей псионика, но используется лишь раз за бой (в случае провала контроля, она ставится на перезарядку 4х), поэтому используйте ее с умом и желательно на самых сильных противников (Андромедоны и Привратники кстати тоже уязвимы к этой способности).
Остальные способности псионика так же очень полезны, но их приоритет значительно ниже перечисленных выше способностей.
Броня: Броню зачастую носим обычную, у псионика достаточно большое кол-во способностей, и он не особо нуждается в тяжелом оружии, да и редко бывает в гуще событий, чтоб иметь потребность к повышенной мобильности за счет доспеха «Паук» и «Призрак»;
ПБМ: аналогично со специалистом, на ваш выбор, хотя «Восприятие» и «Воля» отпадают, так как он имеет свой иммунитет к ментальному контролю и не особо часто стреляет;
Улучшение оружия: так же не принципиально (оружие не является основной силой псионика);
Снаряжение: в приоритете это броня (стазис-жилет, например, хотя можно и другую), второй предмет по ситуации, это может быть ЭМ-граната или еще что-то в зависимости от задания.Мститель — ваша мобильная база в XCOM 2, и заниматься в ней вы будете тем же чем и в предыдущей: улучшать подразделения, покупать оружие, открывать новые технологии и так далее. Мы собрали небольшую информацию по каждому пункту и готовы вам помочь в улучшениях Мобильной Базы «Мститель». Данный гайд рассчитан на тех, кому хочется быстро и эффективно развить свою базу на первых парах игры XCOM 2.
В первую очередь Станция связи с Сопротивлением
По умолчанию, вы сможете получить только 3 контакта (региона) на глобальной карте. Это не так хорошо как хотелось бы, потому, что это будет ограничивать ваши возможности в получение нужной нам прибыли. Исследовав и построив Станцию связи с Сопротивлением, вы сможете связываться и открывать новые регионы, а также распространять своё влияние на другие территории. В начале постойка не принесёт большой пользы, однако в дальнейшем вы получите финансовую выгоду, которая окупит потраченное время.
Исследование Радиостанции сопротивления. Исследования станции связи с Сопротивлением.Исследование средств связи Сопротивления позволит вам разблокировать регионы с уникальными артефактами. Заполучить их можно после зачистки каждой локации в пределах заданного континента. Некоторые из них настолько мощные, что появившиеся на первый взгляд вопросы, по исследованию менее важной технологии, сразу же отпадают. На строительство одной Станции связи понадобиться 8-16 дней.
Лаборатории и мастерские
В предыдущем XCOM, не было никаких проблем с улучшением и постройкой дополнительных лабораторий и мастерских, при помощи которых вы могли исследовать и производить нужные вам ресурсы. В XCOM 2 — это вам больше не понадобиться, однако постройка дополнительных лабораторий и мастерских на прямую будет зависеть от выбранной вами сложности.
Лаборатория для исследования новых технологий. Мастерская разработок новых предметов снаряжения.Для тех людей, кто предпочитает пройти игру на лёгком уровне сложности и забыть о ней — без дополнительных построек можно вполне обойтись. Время необходимое для расчистки и строительства объектов выходит за рамки 10-15 дней, но уменьшить его, при помощи инженеров, можно до 5 дней. Вместо этого, вам лучше потратить ресурсы на постройку Пси Лаборатории или Зала Теней, так, как количество ячеек для построек в Мобильной Базе «Мститель» ограничено.
Однако, на высокой сложности без этих построек не обойтись. Чем раньше их построить, тем лучше. Постарайтесь это сделать сразу же, как только у вас появится возможность. Мастерские позволят быстрее строить «Гремлин» дронов, которые будут освобождать Инженеров от земляных работ.
Выбор сложности в XCOM 2 и влияние на Мобильную Базу «Мститель»
Сложность, на которой вы играете — определяющий фактор для первых исследований и построек на базе. Если это нормальная или низкая сложность, вы сможете использовать мастерские и лаборатории по минимуму и приступить сразу к строительству Станции связи с Сопротивлением, Партизанских школ или других модернизированных зданий для усиления ваших отрядов. Это поможет вам быстро получить раннее преимущество, в дальнейшем вы сможете использовать лучшие отряды в ваших вылазках.
Однако, если ваш выбор пал на более высокие уровни сложности, такие как ветеран или легенда, то вам стоит обратить своё внимания на постройки оборонительных сооружений, которые помогут вам выдержать массивные атаки пришельцев. Здесь, как нельзя лучше, подойдёт постройка Расширенного Командного Центра. Данная постройка поможет вашим раненым солдатам быстро приходить в себя. После этого игра значительно изменится, и вы сможете практически при каждой высадке, использовать ваши лучшие отряда. Но никто не говорит что это будет легко, и на это не будут уходить ресурсы — будьте внимательны.
Товарные бонусы от Сопротивления
В конце каждого месяца вы сможете приобрести бонус сканирования: медицинской помощи или быстрого строительства. В дополнении к этому они могут предложить вам завербовать одного из специалистов или бойца за ресурсы. Конечно же вы вправе отказаться и потратить ресурсы на что-нибудь более полезное.
Список предложенных услуг сопротивлением.Реле питание не будет лишним
Неплохая прибавка к бонусам размещения. Создавая их вы сможете получать бонус к мощности к вашей мобильной базе «Мститель». Помните, что вам для неё понадобиться ячейка для постройки!
Важный элемент вашей мобильной базы.Инженеры нам важны… инженеры нам нужны…
Без них никак нельзя. Инженеров должно быть очень много, так, как вы будете постоянно в них нуждаться. Они являются жизненно важной частью «Мстителя», так, что при любой возможности старайтесь их заполучить. Их можно приобрести на рынке Сопротивления, на Чёрном рынке, либо получить в награду за прохождения побочных миссий.
Инженеры — важная часть Мстителя.Зачем же они нам нужны и ещё в таких количествах? Дело в том, что на создание большинства объектов будет уходить много времени, их присутствие значительно сократит время на постройку и освобождение ячеек. Вы можете распределять и оставлять на постройки и очищения Мстителя нескольких инженеров, просто поместив их в нужную ячейку.
Не забывайте рыть…
Это всегда выгодно, вы роете, а значит получаете материалы. Материалы — это валюта, которая поможет вам строить, нанимать инженеров, бойцов, покупать улучшения и собирать новое снаряжение. Вы будете не только вознаграждены необходимым ресурсом, но и получите ячейку для строительства. Некоторые из более поздних раскопок, могут занимать большее количество времени, но даже и с одним инженером вы постепенно освободите ячейку. Маленьким бонусом может стать вознаграждение в виде редких сплавов.
Не бойтесь использовать Базы Сопротивления
У Баз Сопротивления много полезных преимуществ, когда вы находитесь там, вы получаете внушительные бонусы к строительству и исследованиям. А это очень мощное «оружие» и особенно оно будет полезным в конце игры, когда время сборки может достигать до нескольких месяцев.
Помните, вы не должны сидеть в штаб-квартире всё время, но воспользоваться передышкой на лечение и исследования непременно стоит. Это всё только сыграет вам на руку.
Не беспокойтесь, мы обязательно дополним гайд как только у нас будет больше информации. Следите за обновлениями в группе в контакте.