Пришельцы xcom 2
Второй XCOM с анонса обещал сразу море вкусного – и летающая база на корабле, отжатом у пришельцев, и подпольное сопротивление, и гибриды пришельцев и людей, и вообще полный улёт.
Конечно же, парни решали сразу две задачи:
- Сделать «как было» — с сектоидами, защитой базы, деревом наук.
- И при этом не сделать повтор прошлой игры, где всё это уже было.
Если посмотреть на первую UFO – это, фактически, история войны во Вьетнаме с точки зрения вьетнамцев. Прибегает вдруг агрессор на две головы технологически выше. Надо использовать все возможные методы от изготовления боеприпаса из консервных банок до бросания кусков вражеского мыла в дупла с пчёлами. И если повезёт – удастся захватить целый танк, из которого получается станция радиоперехвата, много разного металла, куча взрывчатки для мин из боезапаса и ещё шлёпанцы из резины.
Так что суть ко второй «новой» игре осталась той же – только теперь мы играем за, как в песне, «желтолицых». И «Фантом» свой мы уже сбили. Ведь главная часть интереса к серии XCOM – это то, что ты не знаешь, что там дальше в войне с захватчиками. Если же всё дерево наук известно, все шаги гадов записаны, то дальше это просто работа, а не врыв в неизвестность.
Вот почему новая игра должна была быть точно такой же, но совсем другой.
Напомню сюжет
Прошло 20 лет с момента первого вторжения. Все страны подписали соглашения с пришельцами. Последние чувствуют себя на Земле как дома, бродят по городам, завели собственную милицию под пафосным названием «Адвент», утыкали всё памятниками, где жалкие люди тянутся к возвышенному и красивому эфирилу. И строят клиники генной инженерии. Ещё постоянно проводят «предупредительные аресты», готовясь к чему-то большому. В общем, стадо созрело, время жатвы.
Вы играете за ячейку сопротивления, у которой нет ничего, кроме бывшего транспортника пришельцев, который переделан под летающий штаб. Поднять его в воздух из прельстивого подземелья удаётся только в самом начале игры. Новый «Мститель» — та же самая подземная база, что и всегда, только теперь в неё надо «вгрызаться» вглубь, через разный техногенный мусор, оставшийся от взрыва внутри чего-то красивого из вооружения первой части.
По ходу пьесы вам придётся посетить почти всю планету, установить контакты с ячейками сопротивления везде и построить несколько ретрансляторов – замену старых добрых вспомогательных баз «без нифига», но с радарами.
Как обычно, вас ждут: ветка исследований (уже почти линейная), ветка инженерного дела (рандомная) и ветка строительства модулей базы (линейная, что аж зубы сводит). Кстати, важно: у вас почти не осталось таких веток, которые не дают ничего практического. То есть баланс на науке очень простой – открыл что-то – пополнил боевой инвентарь. В первой части были схемы кораблей пришельцев, всякие происхождения рас, вскрытия и допросы – и всё это без гарантии результата. Наши же учёные берутся за дело только ради того, чтобы раскурочить что-то инопланетное и собрать своё родное марки «Победа» из его деталей.
Основной игровой процесс – менеджмент базы, выбор исследований-изготовлений, ковыряние в экипировке отряда и вылеты на миссии. Типы миссий хорошо знакомы с первых игр: террор (теперь пативены приезжают к ячейкам сопротивления), охрана VIP или взятие VIP с собой, штурм заводов врага (аналог захвата баз), а также всякие «добеги до ящика за 8 ходов» и вообще всё то, что было в крутейшем Enemy Within.
При этом – почти ни слова про сопротивление. Вы опять на острие атаки, хотя, судя по миру, это совсем не так.
Напомню, как это было раньше
Прежде чем запускать XCOM 2, я хорошо подготовился – прошёл ещё раз первый UFO (поддосовый) на максимальной сложности. Напомню, там две особенности – 8 баз со второго-третьего месяца, и практическая беззащитность перед лицом десанта эфирилов с 6-8 сектоподами на вашу базу (до появления пси и бластерных установок). Плазменные ховертанки без сохранений-загрузок меняются на сектоподов при защите базы в пропорции 3 танка и пара пехотинцев на машину врага. Это – хардкор.
Когда на тарелку спускается «Скайрейнджер», оттуда выпрыгивают бравые парни в форме проекта XCOM с интегрированной связью и ровняют ракетами все сарайчики и постройки – это тоже хардкор. Когда случайно упавшего без сознания после 8 выстрелов из лазерной винтовки криссалида надо охранять ввосьмером – тоже. И ещё когда целым берётся только первый средний разведчик пришельцев, а остальные пакуются гранатами в открытую дверь во избежание потерь.
В общем, очень реалистично. Нет крупных логических нестыковок – я готов поверить, что с гостями с Марса надо бороться именно так. В условиях технологического превосходства прищельцев есть только две вещи, которые могут помочь в войне – тактическое интеллектуальное превосходство и толпа мяса. И мы используем оба эти рычага.
Теперь Jagged Alliance 2 – игра про революцию в маленькой банановой республике. Прямо учебник по тому, как надо делать революции с наёмниками, даже подробный отчёт разведки есть. Самое главное – заручиться поддержкой местных. Вы много общаетесь с населением, пользуетесь связями, захватываете города, тренируете милицию, используете ресурсы противника против него же. Это не просто Area Control, это стиль Че Гевары – оторвать и закрепиться. И вокруг куча сцен с тем, кому выгодно и кому невыгодно такое положение дел.
Думаете, XCOM 2 – это приятный гибрид этих двух штук?
А вот нет. Это приставочная игра. Поэтому в ней сюжет и любые буквы вообще опасны для продаж.
В результате население мира даже не знает, что за его благо борются. По идее, первой главной задачей было бы поднять народные массы на врага – захватить местный телеканал Адвента, слетать на спутник вещания, постоянно компостировать мозги жителям со своих ретрансляторов… Но нет. Мы по сюжету прячемся до конца, потому что пришельцы, типа, нас даже не замечают на фоне всего происходящего. Особенно ярко они нас не замечают, когда мы начинаем взрывать их ключевые фабрики.
Интереснее было бы за пришельцев
Ну конечно же, опять в этой штуке прослеживаются жирные следы настольной игры. Более того, я уверен, что пришельцы даже в компьютерной версии стараются всеми силами быть почти наравне с нами. Почему? Да потому что они, как и в первом «новом» XCOM, не умеют ходить сами по карте. Если вы заканчиваете ход без пришельцев в видимости – у вас есть 100% гарантия, что до начала следующего хода по вам не будет не сделано ни одного выстрела (ну разве что ответные, если вдруг кто выбежит).
Классические карты действий. Третья иногда скрыта, можно посмотреть.
Бросок кубика на взлом
Эта карта – прямо готовое поле настольной игры
Механика появления врага та же: вы открываете кусок карты, и там «блип» (метка движения) превращается в отряд врага. Правда, теперь у нас есть немного гадов, заранее расставленных по карте (охраняющих ящики и патрулирующих сюжетные здания), плюс враги не всегда телепортируются из точки в точку – патрули, например, честно ходят по своему маршруту. Но если долго сидеть в засаде на какой-нибудь второстепенной миссии (ходов так 6-7, что возможно, когда нет таймера) – можно увидеть чудо телепортации пачки врага.
Так вот, у меня есть устойчивое ощущение, что играть в настолку было бы интереснее за пришельцев. Тем более, что им почти так же сложно, как и новой икс-команде. И ещё они красивые, реально красивые и крутые – статуи эфирилов хочется видеть в крупных городах, а агитация прямо крутой конструктивизм ВХУТЕМАСа. Вот у кого отличные пиарщики.
Люди на базе
По сравнению с сюжетом первой части тоже многое поменялось. Раньше предполагалось, что у нас на базе куча обслуживающего персонала, включая уборщиков. Учёных – сразу 50 штук, плюс, если заглянуть в старую Уфопедию – это только те, что сидят у нас, а лаборатория ещё шарит исследования со всем миром, что позволяет быстро делать открытия. Инженеров – 24 рыла минимум. Солдат – дофига, можно даже не знакомиться – всё равно они каждый раз новые. И это было нормально.
В сопротивлении теперь всех считанные единицы. Инженеров в лучшие дни на базе будет пять-шесть человек, учёных – ну, восемь. При этом каждый инженер (круто!) имеет место работы – то он копается в завалах в поисках материалов, то строит модуль, то сидит за пультом и управляет связью. Людей можно назначать почти везде – в электростанции можно увеличить выработку, в центре переподготовки – лечить бойцов быстрее и так далее. Проблема в том, что учёные могут только свои задачи, инженеры – только свои. Взять ненужного рекрута и отправить его ковыряться в завалах нельзя. Взять инженера «на пострелять» тоже.
Ну и главный вопрос – в миссиях так весело стреляют плазмой, что прямо хочется спросить: где инвалиды? В Enemy Within решение простое – берём бойца, отхерачиваем руки-ноги, привинчиваем внутрь по-вархаммеровски большого робота. А тут по базе мог бы ползать полковник в инвалидном кресле и сидеть на связи, — но нет. Даже сюжетных таких товарищей нет.
Ну и да. Не очень понятно, как наши бравые учёные исследуют вдвоём-втроём физику, которую не знают. За 6 дней. Если бы была связь с другими ячейками – можно было бы набирать их десятками. Значит, нет, ковыряют сами. Соответстветственно, опять же, логично или было бы делать их много, или привязывать конкретные открытия к конкретным учёным. Надо разобраться с плазменным пистолетом – полетели к пришельцам, отбили специалиста, посадили работать на нас. Прямо проникновение в «Маас Биолабс» — зачатки вроде есть, но всё упрощено до линейных исследований.
С другой стороны инженерная ветка очень органичная – из всего того, что мы берём на миссиях, можно сварганить полезное. Новая броня для отряда получается, например, так: надо завалить 6 бойцов потяжелее, а потом притащить их трупы на базу. Инженеры возьмут броню, пересоберут под нас – и, вуаля — новая коллекция модных прикидов.
Кстати, прикиды реально стали модными, что тоже никак не интегрируется с миром, но зато очень соответствует аудитории. Разглядывать бойцов во время загрузки в Рейнджере – настоящее удовольствие, они выглядят как только что покрашенные солдатики. Кстати, теперь каждому можно поменять цвет волос, постричь усы и покрасить пушку. Если последнее практично – цветом брони можно отмечать классы, а цветом пушки – апгрейды, то про выражение лица и прочие штуки – ну прямо настоящий питомец-тамагочи. Хорошо хоть, обстановку в казарме нельзя менять. А то бы SIMS получились.
Крутые находки
В балансе и микроменеджменте нашлось очень много находок. Тут чувствуется реально продуманная работа. Знаете, как бывает: у вас есть ещё сотня открытых фич, но к релизу удаётся успеть с тестированием только половину. Тут что-то похожее – явно доделывали работу над первой частью. Плюс огромная переработка отзывов. Давайте посмотрим.
Первое – маскировка. Это режим входа на территорию врага, когда он ещё про вас не знает. Очень крутая штука, потому что главная проблема даунтайма — в «провисании» первых ходов во всех частях игры. А тут получается, что первые ходы можно делать без опаски: сразу бегать на дальние дистанции. Ну и зрелищный выход из засады, когда валится целая пачка врага – круто же! Оптимизация геймплея налицо.
Второе – много разных мелких дорисовок к интерфейсу. Обратите внимание, очень изменился процесс загрузки – теперь на любом долгом ожидании вы сначала что-то читаете. Раньше так и было в зачаточном виде, но здесь это прямо ярко видно. Ещё одна штука с ожиданием – постоянные глитчи дополненной реальности и экранов – несмотря на бодрые «five-five-five» в рапорте от пилота Рейнджера, связь у нас по факту глючит, и каждый такой глюк приходится именно на период хода врага. Ещё минус секунда-две на ожидание субъективно.
Волгоград теперь в Сибири, кстати
Вот принципиальное улучшение: летите обратно – читаете статистику матча:
С некоторых миссий теперь нельзя забрать добычу. Это реально офигенно для баланса.
Наконец-то появился урон при падении с высоты – вторые этажи зданий падают, если снести первый. Это создаёт много весёлых тактических ситуаций. Кстати, большая часть турелей убивается простой гранатой – почему-то они не переживают падения даже низенького этажа.
Очень полезны клички бойцам – раньше во всех играх надо было запоминать фамилию-имя, а теперь у опытных появляются клички. Круто, когда у вас шесть бойцов, а не двести, как в первой части. Правда, клички эти показываются не везде – например, не в центре переподготовки.
А ещё они иногда совпадают – у меня два «Дичка» в отряде.
Пафос – это весело и героически
Одна из самых сильных сцен
Очень круто, что раненые солдаты могут выходить на защиту базы и на последнюю миссию – такого очень когда-то не хватало.
Загоревшийся боец тушится в воде. Горит в этой игре много чего – и пришельцы, и наши друзья сопротивленцы заботливо запасают ГСМ везде, где собираются. Поэтому фонтаны на миссиях – не просто так.
Всем приделали отличную мимику и улучшили движения. Кроме реально вкусных мелких вещей от посадки скомплектованного отряда до пробивания окон пушкой (как они красиво прыгают!) есть ещё анимация пришельцев. Самое весёлое – анимация змей. Она безумная: просто посмотрите, как они сползают с крыши по трубе. Вместе с возможностью красить наших бойцов как модельки можно сказать, что победа графики достигнута — теперь всё то, что раньше делала фантазия, делает движок.
На картах всегда понятно, в какую сторону идти – это ещё одно ненавязчивое указание, что делать (ведь хрен нам, а не отчёт разведки или там спутниковое сканирование или хотя бы что-то от руки от свидетеля). Не заблудитесь, впереди инфраструктура Адвента.
Даже в миссии про Варкрафт она есть
Очень хороший трейлер с экскурсией по кораблю – это вообще супер идея. Хороший сюжет с «шефом», то есть нами – и советом. Отличная концовка, когда – спойлер — мы оказываемся эфириллом. Очень продуманная мотивация пришельцев к похищениям и прочему – то, чего не хватало раньше, когда до самого конца новой XCOM было непонимание, что же они делают и зачем. А тут всё встало на свои места.
Последний кирпичик
Чёрный рынок теперь точка на карте, а не часть интерфейса – это тоже очень атмосферно.
Крутая преемственность – есть миссии со взятием тарелок (правда, на редкость косо вписанные), и, самая хорошая новость — гипермозг с Марса снова с нами! Теперь его даже много, и это отдельный юнит. Со щупальцами. И да, его можно захватить.
Привет из первой части. Пришельцы вышли пописать в тундру, и тут, через 4 часа — мы.
Псионика – новая магия
В первой части псионика была простая как пень – сканирование мозговым зондом, паника, чтобы растормошить психику сильного врага, потом захват сознания. Здесь же целая ветка магии – и физические удары через стены, и дистанционный подрыв гранат на поясе врага, и всякие защиты-баффы, и, самое главное, создание ещё одного очка действия союзнику.
Контроль мозга теперь одноразовый и на всю миссию – пришелец из-под него не уходит. Это сразу пофиксило целую особенность тактики прошлой серии — убедиться, что захваченный враг погибнет за 3 хода, или отогнать его подальше. Стрелять в захваченного гада теперь тоже можно (наконец-то). И ещё – если все качаются последовательно и в миссиях, то псионики качаются на базе и опыт не копят. Зато можно самому выбирать ветки. Тоже интересная модель.
Что плохо
К бойцам, похоже, применили принцип «золотого века» (балансировка сроками развития – среди новичков крут снайпер, среди средних по уровню – спец по поддержке, среди крутых – тяжёлый пехот). Ну и у них появилось дофига странных способностей вроде быстрого пистолетного огня у снайпера. В результате тот же снайпер – один из лучших бойцов передовой.
Очень много способностей на рандом. Лучший пример – двойной выстрел тяжелого пехотинца. Он стреляет с пониженной меткостью (в общем случае – вероятность попасть где-то 50%), и если попал, стреляет с пониженной меткостью ещё раз. Серия у снайпера – если он попал и убил, то даётся ещё выстрел. Зрелищно, поломно, но если не играть на save-load – нафиг не нужно.
Оптимальный состав отряда вообще смешной. Из-за постоянных таймеров и необходимости бежать на другой край карты снайперы и бойцы поддержки становятся очень неудобными, поэтому во второй части игры становятся ненужными совершенно. В итоге на финальную миссию едут два тяжёлых пехотинца с массовым огнём, два рейнджера с двойными выстрелами и два псионика с «нулевым ударом», «вдохновением» и «разломом» в роли магов.
Похоже, в игре была заложена некая история с комбинациями бойцов – например, тяжёлый пехотинец умеет ковырять броню, а по расковырянному уже стреляет снайпер. В результате же получилось вообще не так – комбинирующихся навыков у бойцов исчезающе мало.
Появились таймеры в большей части миссий. Основная тактика на высокой сложности в прошлой части была простая – грамотная засада и ждать, пока гады вылезут. Разведка делалась одним бойцом, который далеко и сильно бегает – а сзади ждали гранатомётчики и снайперы. Видимо, такой стиль игры разработчикам не понравился, и они решили сделать так, чтобы наш отряд постоянно бежал по карте и сам врывался в чужие построения. В целом – удалось, но неприятные ощущения от таймеров остались. Причём местами эти таймеры нереально надуманные – то наш «Скайрейнджер» не может пролететь лишние 50 метров для эвакуации (интересно, почему), то пришельцы дают SOS со своей тарелки в течение 10 минут после нажатия кнопки тревоги (по диалапу, наверное, дозваниваются). В общем, странновато.
В планировании засад из маскировки тоже довольно криво используются возможности бойцов. Самое простое — нельзя накрыть засаду сразу двумя гранатами: нет планирования действий. Да и не нужно оно – игра про другое. Но это «пластилиновое» ограничение интерфейса иногда просто бесит.
Наш «Рейнджер» — самое безопасное место в мире. На ряде миссий он просто тусуется где-то неподалёку, вон аж эвакуационный трос торчит. Но никто и никогда его не видит. И никто и никогда до предпоследей заставки по нему не стреляет. Ну и ещё есть транспорты врага, которые регулярно высаживают к нам десант – быстрые и манёвренные. Так вот, будь я на месте пришельцев, смело бы пожертвовал один такой, просто протаранив им «Рейнджер» — но ведь нет же.
Враги опять достают новые технологии вместе с нами. И это реально бесит – в мире победившего капитализма враги должны быть с тяжёлым оружием сразу. За полгода по миру пришельцы сделали столько, сколько не смогли за предыдущие 20 лет – и турели улучшили по всей планете, и новые расы привезли, и даже сектоподов завели там, где раньше обходились хилыми сектоидами.
Кстати, я всю игру думал, что от меня что-то скрывают, и этих 20 лет не было. Подумайте сами: что пришельцы делали за этот период? Вот реально – что они делали, что всё опасное произошло только в тот момент, когда началась игра? По всему выходит, что толкали речи и развивали города. И больше ничего опасного. Всё выглядит как на год-два после первого контакта, но не на 20.
Или вот такая мелочь — наши бойцы постоянно пользуются то военным, то полицейским жаргоном двадцатого века. Вот эти переговоры американцев – 10-4 вместо «принял», «Menace 1-5» вместо «тридцать третий» и прочие. На атмосферу круто играет, на реалистичность мира – не очень. Не верю я, что через 20 лет непрофессионалами (судя по биографиям, кстати, мой отряд на 75% состоял из сбежавших арестантов) жаргон будет использоваться точно так же.
Вообще, враги — чемпионы по тупости. Как можно не найти огромный свой же транспортный корабль, который постоянно туда-сюда летает и портит всем жизнь – не представляю. Вон, американцы давным-давно все военные базы в Австралии нашли, обещав гражданам игру – сотовый за координаты чёрного вертолёта. И тысячи людей обползали гуглокарты, чтобы получить трубку. А тут один здоровенный объект без экранирования хрен поймаешь. Да эти фиговины даже первые икскомовцы самолётами из говна и палок сбивали, черт побери!
Или вот учёный знает про изначального сектоида (вплоть до его особенностей ДНК), но не знает про элириум. Сюрприз, блин, чего у нас в двигателе нашлось!
Вот посмотрите кто встречает Рейнджер при установлении контактов с сопротивлением на Дальнем Востоке:
Опять же, нельзя специально пробивать стены выстрелами. Нельзя промазать в кого-то – только совсем мимо всех бойцов. Шлемов опять нет – то есть они как бы по сюжету есть, но их по факту нет – удобно для интерфейса, но жутко нереалистично.
Резюме
В общем, перед нами красивейшая игра в духе клипового мышления для поколения Z. Минимум текста, максимум инстаграм-битв. Красота эффектов важнее реалистичности. Хардкор отпугивает покупателей. Сюжет? Ну, как-нибудь сойдётся. Атмосфера мира? Какая-то есть, но её, похоже, сильно порезали в угоду геймплею.
Вот как эта заставка. И место, вроде, хорошее, и изгибы женской брони (вместо универсальной), вроде, не мешают операции, но эти грёбаные гламурные фонарики на всём и тайное проникновение – не смешите мои тапочки.
Играл я с удовольствием, но постоянно вспоминал первый старый UFO с ностальгией. Вот чего не хватало:
Вот таких вот бродакстов от сопротивления в официальном эфире:
Обсуждений наших действий правительством (и удара по лицу Эллиоту):
Хороших брифингов с нормальной графикой, схемами, отчётами разведки, данными допросов:
Ну, судя по карточкам, по крайней мере, настолка будет точно атмосфернее:
Можно представлять, какой игра могла бы быть. И, в целом, есть одна простая точка, которая могла бы снять нереальность происходящего – это контакты с сопротивлением. Игромеханически – то они бы подкинули новую технологию (сами), то попросили бы произвести пушек, то мы бы увидели их исследовательский центр, куда можно было бы отдать часть науки, то случилось бы что-нибудь ещё вроде аутсорсинга производства танка. Другие ячейки тоже могли бы вести часть сюжета, а не полагаться целиком и полностью на нас. Но это всё потребовало бы далеко не приставочного менеджмента с таблицами в итоге – поэтому, видимо, и оказалось за бортом.
В целом же, конечно, играть однозначно стоит, XCOM 2 – чертовски хорошая и удачная переделка первой части. Но при этом легендой ей, увы, не быть.
пришельцы xcom 2
Описание
Архонт-Король (или как её называла в своих исследовательских записях доктор Вален, Объект Альфа), особый, и более сильный и улучшенный вид архонта. Он является третьим и последним «Правителем» в дополнении «Охотники за пришельцами».
Как и прочие «Правители», Архонт-Король способен совершать действие после любого действия члена отряда оперативников XCOM’а (именно затрачивается очко действия) – так называемая «Реакция «Правителя»».
Тактика
Архонт-Король обладает следующими способностями:
- «Сокрушение» – более сильный вариант «Пылающих перьев», способный дезориентировать, оглушить или лишить сознания каждую из целей. Данная способность сработает сразу же после любого действия одного из оперативников;
- «Пике Икара» – атака, которая позволяет архонту-королю подлететь к противнику, поднять его высоко в воздух и бросить на землю следующим действием;
- Получает ход после действия каждого из солдат XCOM.
- Открывает врата, через которые может сбежать при получении большого количества урона (как обычно, больше одной полоски здоровья).
Архонта-Короля Вы встретите только после того, как будет побеждена Королева Берсерков в любой случайной миссии. К этому времени желательно обзавестись плазменным оружием и иметь при себе оружие охотников (стреломёт, морозная бомба, охотничьи топоры и «Хранитель теней») и по возможности костюм «Кобра» – благодаря её способности «Изморозь» Вы заставите пропустить свой ход Королеву и подготовить бойцов к последующим действиям. Первая встреча может обернуться для Вас чуть ли не потерей всего отряда, так как способности данной особи не только наносят урон по площади, но и могут дезориентировать, оглушить или обезвредить оперативников XCOM’а (способность «Сокрушение»), поэтому не стоит располагать бойцов отряда близко друг к другу. Также стоит остерегаться способности «Пике Икара», которая способна захватить Вашего оперативника, поднять его в воздух и скинуть на землю, получая при этом не малый урон, поэтому старайтесь, чтобы данный король был всегда в поле зрения как минимум одного оперативника, чтобы тот мог освободить бедолагу от захвата, нанося урон Архонту-Королю. Если Вам это удастся сделать, то данный враг потеряет два действия. Как и с предыдущими «Правителями», Архонт-Король откроет врата для побега, если отряд отнимет как минимум одну полоску здоровья.
Очень эффективными будут патроны «Дракон», отравленные патроны и зажигательные гранаты (бомбы), кислотные гранаты (бомбы), газовые гранаты (бомбы) которые будут наносить урон за каждое действие врага. Перед тем, как начать вести атаки по нему желательно сначала уничтожить броню для нанесения полного урона от выстрелов и способностей бойцов.
Характеристики
- Здоровье: 90/100/112/120
- Броня: 4/4/4/5
- Меткость: 75/75/75/75
- Мобильность: 14/14/14/14
- Воля: 50/50/50/50
- Защита: 25/25/25/25
- Уклонение: 20/25/30/35
- Вооружение: Посох Архонта-Короля (7-10 урона)
Вскрытие архонта-короля открывает доступ к проекту в зоне испытаний «Броня «Икар»».
Перезапуская любимую многими медиафраншизу, довольно сложно понравиться и новым игрокам, и старым фанатам, однако в 2012 году студия Firaxis совершила настоящее чудо, оживив легендарный, но давно не радовавший хорошими играми сериал X-COM. Осовремененная версия воссоздала ключевые элементы, которые сделали оригинальную игру 1994 года культовой. О чем речь? Это безнадежная, как кажется поначалу, борьба против невероятно высоких технологий врага. Это сильный эмоциональный шок от героической и, увы, безвозвратной гибели очередного солдата на поле боя. И это глубокая тактическая система, сочетающаяся с элементами случайности, из-за которых первоначальный план сражения часто не выдерживает проверку реальностью.
Стратегия Enemy Unknown была успешной настолько, что сиквел напрашивался сам собой, и мы с огромным удовольствием объявляем: XCOM 2 выйдет в ноябре этого года. Есть, однако, такой вопрос: а о чем можно рассказать в продолжении игры, в которой (по итогам собственно Enemy Unknown и дополнения, Enemy Within) организация XCOM уже раскрыла все секреты инопланетных технологий и уничтожила с их помощью корабль-базу пришельцев, ликвидировав тем самым саму угрозу вторжения? Когда с той же проблемой столкнулась студия Microprose в 1995 году, она просто перенесла действие под воду в X-COM: Terror From the Deep. Тогда на выходе получился просто перекрашенный X-COM с несколько сомнительной темой угрозы из глубин моря и несколькими новыми фичами. В случае же со вторым XCOM от Firaxis креативный директор Джейк Соломон и его команда идут в совершенно ином направлении: вместо того, чтобы переместить игру в другой сеттинг, они меняют ход истории и вновь ставят XCOM в крайне невыгодные условия. Как? Сюрприз! Оказывается, что в предыдущей игре вы не победили инопланетян, напротив – они как раз и разбили вас в пух и прах.
Соломон так описывает альтернативную версию войны с пришельцами: «Когда инопланетяне впервые напали на Землю, организация XCOM понесла большие потери, а правительства многих стран ушли в отставку из-за того, что население бурно поддерживало идею о капитуляции. После этого Земля была быстро покорена. С тех пор прошло двадцать лет, и мир стал выглядеть совершенно непривычно. Пришельцы правят Землей из огромных и красивых мега-городов, куда стекаются все люди; ведь им там обещаны легкая жизнь и лекарство от всех болезней».
Зачем так было делать? Что ж, мы расскажем больше о новом сеттинге на следующей неделе, в материале «Почему для выпуска сиквела XCOM нужно, чтобы Земля проиграла войну пришельцам».
Да, и вот еще один шок-контент: хотя XCOM: Enemy Unknown и XCOM: Enemy Within вышли на PlayStation 3, Xbox 360 и PC, XCOM 2 будет эксклюзивом для PC. Как так вышло? Об этом вы узнаете в пятницу в материале «Почему XCOM 2 выйдет только на ПК».
Нокдаун, не нокаут
Итак, на дворе 2035 год, и организация XCOM ушла в подполье, действуя как движение сопротивления инопланетной оккупации. Это сильно меняет контекст и для стратегического, и для тактического геймплея в XCOM 2. «XCOM не капитулировал в войне, эти ребята ни на день не прекращали сражаться и просто ушли в подполье, – объясняет Соломон. – Однако геймер больше не является командующим элитной военной организацией [которую спонсировали крупнейшие государства, – прим. ред.]. Теперь под его началом – закаленная в боях команда борцов за свободу и партизан, задача которых – поднять весь мир на борьбу с пришельцами и сбросить нынешнее правительство Земли».
Ситуация почти безнадежна. Земля – территория врага, в этой реальности XCOM так и не получила продвинутые технологии оружия и брони, которые позволили бы сражаться с пришельцами на равных. Баланс сил еще хуже, чем в первой игре, потому что потеряно преимущество сражений на своей территории, а пришельцы стали еще сильнее. Чтобы враг не обнаружил вас и не накрыл сопротивление одним ударом, старая подземная база была покинута, а центр управления XCOM переместился на трофейный инопланетный корабль Avenger (это отсылка к истребителю-транспортнику Avenger из X-COM: UFO Defense 1994 года).
Студия Firaxis пока не объясняет подробно, как именно будет выглядеть стратегический уровень XCOM, хотя и говорит, что важным станет контроль за территориями. Судя по трейлеру, в котором Avenger вылетает из убежища в каньоне и отправляется в неизвестный пункт назначения, можно решить, что корабль будет перемещаться из региона в регион, чтобы XCOM могла наносить точечные удары по врагу, а затем отступать в безопасное место. «Идея заключается в том, что вы вдохновляете всех людей Земли тем, что осмеливаетесь нападать на инопланетян и сражаться с их Новым Мировым Порядком», – намекает Соломон.
Восстание людей
Зато креативный продюсер охотно делится подробностями тактических битв (собственно, главная составляющая любой XCOM) и объясняет, как изменившиеся обстоятельства сюжета повлияли на геймплей. Вернее, даже наоборот. Соломон объясняет, что команда пришла к теме партизанской войны именно потому, что этого требовал придуманный ей геймплей. «Для нас игровая механика всегда стоит на первом месте, и потом уже мы ищем сеттинг, который бы ей подходил», – говорит он. То есть сначала у Соломона и его команды появились крутые идеи о том, как можно изменить битвы и сделать их более интересными и менее однообразными, а вокруг этого и вырос сеттинг с борцами за свободу против инопланетных властей.
Для начала, теперь у нас есть новая команда закаленных в боях бойцов XCOM разных классов, в чем-то напоминающих о классах Enemy Unknown, но все же других. Например, Sharpshooter во многом схож со Sniper из предыдущей игры, но он может сделать стрельбу из пистолета основным навыком (раньше он использовал его только в безвыходной ситуации). Ranger – эволюция класса Assault, как и прежде, специализируется на дробовиках, но теперь в его арсенал входит и холодное оружие, напоминающее мачете. Класс Grenadier умеет взрывать разное примерно так же, как и Heavy. Specialist заменяет Support, однако теперь может использовать дрона Gremlin как в бою (чтобы баффать союзников и парализовать врагов), так и вне боя (чтобы на расстоянии взламывать компьютерные сети). Есть еще загадочный пятый класс, который Firaxis анонсирует лишь перед запуском игры.
Мы расскажем больше о новых классах XCOM 2 на следующей неделе в материалах «Встречайте класс Specialist» и «Встречайте класс Ranger».
Грег Форш, арт-директор XCOM 2, говорит, что в трейлере используются те же модели персонажей и текстуры, что и собственно в игре (хотя, конечно, на них наложены дополнительные эффекты), поэтому мы можем ожидать действительно крутую графику. Этому не помешает даже то, что геймер получит гораздо больше контроля над внешним видом персонажей, чем прежде. Соломон считает, что одной из причин успеха Enemy Unknown была эмоциональная взаимосвязь игрока с персонажами, которая как раз усиливалась благодаря кастомизации каждого бойца вручную. Именно этот аспект он и хочет усилить в сиквеле. «Наши солдаты выглядят действительно клево, – обещает креативный директор. – Они могут носить бороду, делать реально здоровские стрижки и вообще заботятся о том, чтобы отличаться от других. Смысл в том, чтобы показать, что это слаженная группа людей, которые уже давно на войне и нашли свой стиль. Это не безликие солдаты Джо, спешно обученные в казарме и тут же брошенные в бой, а скорее тусовка харизматичных бойцов в духе сериала Sons of Anarchy».
Теперь мы можем редактировать пол и национальность бойцов как угодно. Если вам нужен отряд исключительно женщин родом из Португалии – не проблема. Кроме того, можно настроить внешний вид отдельно левой и правой рук, ног, торса и головы, используя широкий набор одежды и аксессуаров. Эклектичный гардероб, однако, подобран так, чтобы подчеркнуть подпольный характер организации XCOM, которая вынуждена использовать все, что попадается под руку. «Когда этот функционал только-только заработал, я безумно увлекся кастомизацией новичков, что было огромной ошибкой, – признается Соломон. – Хотя мы постарались сделать редактор персонажей максимально удобным, в нем все равно можно провести кучу времени, настраивая внешний вид нового бойца. А этого делать не стоит, если не уверены на сто процентов в том, что перезагрузитесь в случае его гибели или же что точно не допустите его смерти на поле боя. Поэтому, как правило, незачем настраивать внешний вид новичка, иначе потратите впустую кучу времени». Зато, как добавляет креативный директор, солдаты-ветераны получат уникальные косметические апгрейды, показывающие, насколько же они круты.
Чужая территория
Главное отличие новой игры – в том, что структура типичной миссии в XCOM 2 будет совершенно непривычной. Для сравнения давайте вспомним, как выглядела типичная стычка в Enemy Unknown: мы прибываем на место, где были замечены инопланетяне, исследуем местность, замечаем что-то необычное, натыкаемся на врагов и дальше стреляем по ним, пока не победим или не проиграем. Открытый честный бой, в котором нет места для ничьи. Если вы наиграли пару десятков часов, то обычно уже знаете, как выглядит карта, что за враги вас поджидают, и в итоге битвы все больше и больше становятся рутиной.
Соломон хочет, чтобы XCOM 2 перевернула эти схемы с ног на голову сразу в нескольких смыслах. «В XCOM 2 смысл в том, что вы должны неожиданно нападать на инопланетян. Они уже на Земле, они не прячутся». Это означает, что на вашей стороне – эффект неожиданности: небольшие отряды людей (все еще насчитывающие от 4 до 6 бойцов) незаметно проникают на вражескую территорию, после чего нужно аккуратно разведать позиции пришельцев, оставаясь в укрытии и вне пределов видимости. Благодаря новой системе стелса и путевым точкам вы сможете точно управлять передвижениями юнитов в радиусе двух ходов, и тщательная подготовка к битве будет крайне важной частью XCOM 2. «Как правило. вы будете определять, когда начнется стрельба, – объясняет Соломон. – Конечно, остается простор для ошибок или небрежности – например, вы можете случайно завернуть за угол дома и попасться на глаза противникам. Но мы даем возможность напасть на врага первым, что дает ощущение настоящих партизанских действий».
Как видно из трейлера, бойцы XCOM могут выстрелить первыми – и это чертовски важно. За исключением отдельных ситуаций (когда вы использовали стелс-костюмы и сканеры), до сих пор чужие всегда видели нас ровно тогда же, когда мы видели их, и тут же бежали в укрытие, чтобы уйти с линии огня. На самом деле, это поспешное бегство – одна из наиболее серьезных претензий к предыдущей игре, потому что давало нечестное преимущество пришельцам. Геймеры, которые жаловались на это, будут очень счастливы услышать, что в XCOM 2 они смогут предотвратить это бегство. «Первый враг, на которого вы нападете, по очевидным причинам не сможет никуда спрятаться, – говорит Соломон. – Но это еще не все: Даже после начала перестрелки вы сможете нападать на врагов неожиданно, и часть из – в зависимости от некоторых факторов – не сможет мгновенно убежать в укрытие». Намекая на то, что в будущем геймерам расскажут о конкретных способах помешать врагам спрятаться, Соломон четко говорит, что если устроить засаду правильно, то безнадежная битва с превосходящим соперником превратится в избиение младенцев. Впрочем, не ожидайте, что в игре в будете резать пришельцев ножом, незаметно подобравшись со спины, либо же нападать на них по одному а-ля Бэтмен. Стелс – важная штука, помогающая прокрасться на правильную позицию, но без перестрелки все равно не обойтись.
Если бы весь набор карт сводился к восьми десяткам заранее подготовленных локаций, как это было в Enemy Unknown, то люди бы получили существенное преимущество над пришельцами, но именно здесь XCOM 2 предлагает нам еще одну важную новую фичу: процедурно-генерируемые карты. Соломон объяснил необходимость в них словами, которые должны усладить слух любого геймера: «Очевидно, что нам в Firaxis всегда важна реиграбельность, и XCOM – не исключение. Мы всегда обсуждаем, сколько пользы геймер получает в расчете на каждый затраченный доллар. И больше всего ценности дает именно реиграбельность».
Благодаря новой системе Firaxis, мы увидим, как карты серьезным образом меняются каждый раз, когда мы идем на миссию. Используется огромная база отдельных компонентов вроде зданий, дорог и различных типов местности, чтобы в итоге получились красивые, разрушаемые (огонь здесь может сжечь здание, кислота - прожечь пол, а бочки – взорваться) и снабженные достаточным количеством укрытий карты. И, раз уж карты здесь – процедурно-генерируемые, то и искусственный интеллект инопланетян тоже настроен так, чтобы они могли умно перемещаться и сражаться каждый раз на новой территории. Все вместе имеет потенциал значительно усилить реиграбельность XCOM 2 и сделать каждый наш опыт уникальным. «Это вот как раз та штука, которая лично меня очень вштыривает, – говорит Соломон. – Когда ты внезапно такой говоришь ‘О, вот такого никогда-никогда я бы не увидел в Enemy Unknown’. Вот ради чего мы работаем».
Больше об этом мы расскажем позже на этой неделе в материале о процедурно-генерируемых картах в XCOM 2.
За что мы сражаемся
Важно и то, что игра предложит немало разных условий для достижения успеха в миссии. Как говорит Соломон, они будут генерироваться на лету. Конечно, можно просто перестрелять всех врагов, но победу дадут и за взлом терминала, спасение важной персоны или другую подобную задачу (полный список пока не оглашен). Для этого нужно выполнить эту самую задачу и запросить эвакуацию (практически в любой точке карты). Тогда игра зачтет вам победу в миссии точно так же, как и при полной зачистке локации. Правда, стоит держать еще в голове то, что неплохо бы не потерять при этом слишком много бойцов и оборудования.
Усиливается и значение инвентаря. «Без сбора лута теперь никуда, – объясняет Соломон. – Важно понимать, что солдаты вынуждены сражаться тем, что они нашли на поле боя». Это все еще не полноценный менеджмент инвентаря, к которому привыкли фанаты X-COM: UFO Defense, но теперь каждый солдат таскает с собой мешок, куда складывает трофеи, чтобы взять их на следующую миссию. Как последнее работает, пока не до конца ясно, но в трейлере видно, что у некоторых солдат XCOM апгрейды в буквальном смысле примотаны к оружию скотчем.
У лута будет и еще одна важная функция. Уже дополнение Enemy Within мотивировало геймера быстрее закончить миссию, а не осторожно продвигаться вперед с черепашьей скоростью, потому что некоторые трофеи сгорали по таймеру. Лут в XCOM 2 будет работать так же. Если вы не заберете предметы через несколько шагов, то они разрушатся на менее ценные фрагменты (в Enemy Unknown это случалось тогда, когда вы убивали пришельца, а не брали в плен). Таким образом, чем больше награда – тем выше риск, ведь у только что убитого пришельца или солдата Пришествия могут оставаться живые друзья в округе.
Также, если один из ваших солдат потерял сознание, был ранен или убит, один из его напарников может взять тело и утащить на собственном горбу к точке эвакуации. Когда ресурсы настолько ограниченны, есть смысл спасти хотя бы оружие и броню в случаях, когда человека спасать уже поздно.
Чужие на стероидах
Вот мы и подобрались к теме пришельцев, с которыми вы встретитесь в XCOM 2, – и все они чертовски сильные. «Когда вы столкнетесь с ними на поле боя, ваши солдаты не смогут сражаться на равных. Уж точно не в начале игры. – обещает Соломон. – За эти двадцать лет чужие стали сильнее. Самое важное, что нужно понять – нет смысла сражаться с ними один-на-один, всегда действовать следует только в команде».
Чтобы было понятнее, о чем речь: захватив Землю, сектоиды изменили себя с помощью ДНК землян, поэтому теперь это не низкорослые хлюпики, а двухметровые монстры. Что гораздо хуже, они прокачали псионические способности и могут захватывать контроль над разумом человека уже в самом начале игры. Поэтому нападать на них в одиночку – безумие. Несмотря на то, что их ноги уже чертовски напоминают человеческие, сектоиды так и не научились носить штаны, сохранили серо-розоватую кожу, а их внутренние органы все так же зловеще светятся. Хотя в трейлере солдат XCOM ловко зарезал сектоида одним ударом, Соломон объяснил мне, что в реальной игре это возможно только тогда, когда враг уже находится на последнем издыхании.
Кроме этого, трейлер XCOM 2 показал нам змееподобных Viper (явная отсылка к Snake Men из X-COM: UFO Defense), которые могут не только обездвиживать и медленно убивать соперника (как и Seeker из Enemy Within), но и вытаскивать из-за укрытия с помощью длинного языка. Кроме того, иллюстрации намекают на возвращение псиоников-Ethereal, а разработчики говорят, что многие любимые враги из цикла XCOM будут добавлены в игру, равно как и появятся новые типы пришельцев.
Разумеется, такой подбор противников сделает раннюю игру самоубийственно сложной и даже мучительной, и солдаты-новички ничего не смогут сделать, если наткнутся на группу из более чем 1-2 пришельцев. Поэтому появится новый тип пушечного мяса, на котором можно отрабатывать навыки рекрутов: бойцы Пришествия. Пока мы видели два типа людей-коллаборационистов, которые, как сказал Соломон, не имеют никакого отношения к Exalt из Enemy Within. Эти солдаты носят черную броню, используют магнетическое оружие и поддерживают порядок в городах, управляемых пришельцами. Мы расскажем о коллаборационистах и пришельцах больше в материале о врагах XCOM 2 позже в этом месяце.
В случае с игрой настолько большой и глубокой, как XCOM, любая статья с первой информацией всегда идет только по самым верхам, но с чего-то все равно надо начинать. В июне мы опубликуем немало текстов об отдельных аспектах игры и разберем каждый значительно подробнее. Да, и я забыл упомянуть, что Firaxis собирается максимально поощрять авторов модов для XCOM 2, и об этом мы расскажем на следующей неделе.