Мморпг зависимость
Ради чего люди играют в игры? Для кого-то интерес представляет графическая составляющая, кто-то получает удовольствие от самого геймплея, кто-то играет за компанию с друзьями, ну, а кого-то привлекает социальность и сложности, которые перед нами ставит виртуальный мир.
Моя история началась чуть больше шести лет назад. Тогда я только-только окончил школу и готовился к поступлению в вуз. К слову говоря, проблем с поступлением не было, экзамены удалось сдать весьма удачно. Поэтому, после всех формальностей, у меня оставалось около полутора месяцев свободного времени, которые я планировал провести с пользой. Однако судьба решила распорядиться немного иначе.
Так уж сложилось, что многие мои знакомые в тот момент с увлечением играли в MMO, в частности, в World Of Warcraft. Точно не помню, как им удалось меня заманить туда, скорее всего, это было что-то вроде: «Давай поиграем немного! Будет весело!». Мне эта игра была совершенно незнакома и, видимо, я решил посмотреть, что же из этого выйдет. В начале, это была просто игра на вечер, я уделял ей не так много времени, около 2-3 часов в день 1-2 раза в неделю. Изучал сюжет, историю мира и неспешно развивал своего первого персонажа. Играл совместно с друзьями, они обучали всем тонкостям, которые необходимо знать в этой игре. Через несколько недель такой неспешной игры я, наконец-таки, достиг максимального уровня, наивно полагая, что игра вот-вот будет пройдена. Как же я тогда ошибался! Тогда же и началась учёба в вузе, хотя никаких проблем она не доставляла. Тогда я всегда мог себе позволить выкроить вечерок отдохнуть или поиграть в игру.
После достижения максимального уровня, игра не закончилась, а только начала развиваться и открывать множество новых возможностей, которые были недоступны ранее. Я начал познавать совместные походы в групповые подземелья за ценной добычей в виде новых вещей для своего персонажа. Уже тогда я знал цель дальнейшей игры и стремился к ней. Целью было попасть в рейд (подземелье для множества игроков, 10-25 человек) для получения самой лучшей добычи, чтобы мой персонаж стал ещё круче и сильней. Система там очень простая – побеждаем боссов и получаем с них добычу, которая делится на весь состав рейда.
В рамках виртуального мира действуют почти те же правила и принципы, что и в жизни. Всегда есть лицо, которое руководит всеми. В рамках игры таких людей называют рейд лидер (далее РЛ). Для достижения поставленной задачи РЛы пытаются выбрать в состав команды тех, кто имеет как можно более весомый игровой опыт, чтобы было проще победить всех боссов и собрать лут. Большинство боссов требуют соблюдения определенной тактики и выполнение своей роли от каждого участника рейд-группы. В связи с этим, попасть в рейд было не так уж и просто. Меня динамили все РЛы, к кому я просился. У меня не было никакого опыта и даже представлений, как выглядят сражения и координация всей группы. Уже отчаявшись, в один из вечеров я наткнулся на таких же неопытных пней, как и я сам.
Их было несколько человек, мы познакомились, поиграли вечером вместе и решили попробовать собрать группу для похода в рейд-подземелье самостоятельно. Нам повезло, что тогда у нас был человек-лидер, который взял на себя процесс координации людей и другие важные роли. И мы пошли осваивать. Ох и сложно же это было впервые, мы совершенно не знали, что нужно делать, пытались и так, и сяк. Поиграли несколько вечеров и кое-как одолели некоторых начальных боссов. Постепенно, мы стали собираться несколько раз в определенное время, наш костяк из четверых игроков был более чем стабилен, а остальных, необходимых людей для рейда, набирали в общем игровом чате. Мы успели создать свою гильдию и начали осваивать всё новых и новых боссов, одевая своих персонажей в новые вещи, которые были лучше прежних.
Важно отметить, что рейд это не только игровая составляющая, куда все идут только за игровыми предметами, хотя изначально было именно так. Рейд – это нечто больше. Это общение с реальными людьми, новые знакомства, веселые рассказы в войс-чате о том, как прошёл день, шутки, смешные моменты и всё такое. С каждым новым рейдом у нас было меньше и меньше «посторонних» людей, состав рейдов становился более стабильным. Конечно, некоторые люди не всегда приходили в назначенное время, на то могли быть различные причины, поэтому всё ещё приходилось то и дело набирать людей со стороны. Хотя, я до сих пор не могу понять этих людей, если дал обещание прийти в назначенное время, то обещание надо выполнять и ставить игровое событие наравне с реальными, ведь в игре тоже живые люди. Так мы и играли. Совсем скоро, текущее дополнение подошло к концу, а далее запустили новое.
Мы с увлечением начали прокачивать своих персонажей на новые уровни, выполнять новые задания и изучать открывшийся мир, новые способности и достижения нового контента. Впрочем, цель не поменялась, всё ещё необходимо было собрать первоначальный набор вещей, пойти в рейд, убить всех злодеев и тем самым получить самую крутую добычу. Решили играть немного больше, стали собираться 4 раза в неделю по 2.5 часа по вечерам. На тот момент мы уже имели состав из 9-12 человек, чтобы было более чем достаточно, даже иногда была готовая «замена» (человек, который готов подменить другого, если у того вдруг возникнут проблемы с интернетом или срочно нужно будет уйти). Так продолжалось более года, рейды менялись, мы осваивали всё новых и новых боссов, постепенно наш общий уровень игры увеличивался. Узнавали про новые модификации интерфейса, которые позволяли упрощать некоторые игровые моменты и выполнять некоторую работу по анализу данных, которые появляются на экране.
Конечно, мы не успевали убить всех боссов до выхода нового рейда, поэтому, однажды, наступил переломный момент, когда мы поняли, что нужно попробовать играть чаще и больше. Не весь состав был готов к такому, но хорошо обсудив всё, мы всё-таки решили изменить наш РТ (время рейда) и начать играть по классической для многих игроков схеме – 5 дней в неделю по 4 часа в день. Новое расписание принесло свои плоды, мы стали играть значительно лучше. Всё меньше и меньше времени тратили на покорение новых злобных существ, которые ждали нас в каждом рейд-подземелье. Тогда же мы узнали про ещё одну игровую составляющую – гонка.
Гонка – это период освоения контента, когда гильдии соревнуются друг с другом в скорости покорения боссов в новом рейде. К слову говоря, официально в игре не существует такого понятия, а гонка ведется исключительно по одному фан-сайту, который фиксирует все достижения игроков. Выделяют несколько видов – серверная, региональная и мировая.
На тот момент, мы занимали крайне низкую позицию – 18 место по серверу, но не отчаивались и пытались подняться выше. Спустя некоторое время, мы стали входить в десятку, далее в пятёрку. Выше, мы никак не могли прыгнуть, потому что лучшие серверные гильдии выделяли освоению 6-7 дней в неделю по 5-6 часов каждый день. И тут наступил второй переломный момент. Не знаю, что мной двигало на тот момент, но я решил попробовать игру в полу-хардкор режиме с другим составом, потому как играть ещё больше, кроме меня, никто не желал. И правильно ведь делали!
Кстати, возвращаясь к учебе в вузе. Нет, игра по 5 дней в неделю не приносила мне никаких проблем. И сессия точно также закрывалась в срок и на приемлемый результат. Никогда не понимал тех людей, которые сначала ничего не делают весь семестр, а потом выпадают на время сессии из всей жизни. Я был, определенно, не из таких людей.
Но, тем не менее, я был полностью погружен в виртуальный мир. Я попробовал себя в более сильных гильдиях. К тому времени, мой игровой график уже перешёл на 6-7 дней рейдов в неделю по 5 часов. Помимо этого куча времени уходила просто на игру в свободное время «для себя». Навыки становились всё лучше, а позиция гильдии в общем рейтинге достигала первых мест по серверу.
Немного про эмоциональную составляющую. Это непередаваемое ощущение от победы, когда до этого вы потратили 300-500 безуспешных попыток, которые длились по 10-15 минут каждая и после поражения, всё сражение начинается с самого начала. Безумное буря эмоций возникает в момент победы над сложным противником, кричали в войс-чат все, даже если это было поздно ночью.
Но игра на более высоком уровне требует большей отдачи. К каждому рейду необходимо было готовиться, изучать тактики, смотреть ролики как этого босса победили лучшие гильдии в мире и перенимать их фишки, расстановку и классовый состав. К тому же, была некоторая конкуренция внутри рейда, если кто-то играл лучше или был нужен на том или ином боссе, его могли взять вместо тебя. Всё делалось для победы.
Но, вскоре, после взятия первой позиции по серверу, мне было и этого мало. Я решил испытать судьбу и попробовать себя в одной из гильдий мирового уровня. Отбор там был очень суровый! Не каждый работодатель предъявляет такие требования к соискателям, какие требования предъявляют лучшие гильдии. Наверное, я и правда играл неплохо или удача повернулась нужным местом, но я получил приглашение в гильдию, которая была на первой странице в мировых списках. Первое, что я услышал от организаторов гильдии – «забудь, всё, что ты знал о рейдах до этого и привыкай к нашим правилам». Тут не было рамок по стране, преобладающая часть состава была из Европы. Разговоры велись на английском. Но также были и русскоязычные игроки помимо меня.
Освоение нового контента проходило в режиме 16-18 часов в день 7 дней в неделю. Без выходных, пока не будет закрыт контент. Несколько раз за РТ делались перерывы на обед, ужин и прочие нужды. Явка была строго обязательной. Не прийти в рейд – подвести всю команду, а возможно и потерять время из-за этого и позиции в общей мировой гонке. Большинство игроков либо работали фрилансерами, либо брали отпуск на время освоения (чаще всего само освоение длилось около 2-3 недель), либо были студентами. Опять же, для меня такой режим не сильно влиял на учёбу, новый контент никогда не выпадал на сессию, а пропустить недельку другую «по болезни» я мог без проблем.
Весь рейд должен был быть одет в максимальный уровень предметов, который только доступен на текущий момент. Это значит, что если нужно 48 часов гриндить что-то чтобы получить какую-то вещь до рейда, вы должны это сделать. Если на аукционе есть какой-то предмет, который продавался за огромную сумму, и он был нам нужен, он выкупался. Даже если цена была в десятках тысяч рублей. Откуда деньги? Спонсоры и продажа достижений после убийств боссов. Если с первым всё понятно, спонсоры платят за то, что их логотип будет на победном видеоролике на ютубе, то про второе расскажу отдельно. Множество людей готовы купить убийство всех игровых боссов и получение предметов/вещей/достижений за реальные деньги. Цены зависели от того, как много времени прошло с момента полного закрытия контента и как много гильдий это уже сделали. Конечно, правилами игры запрещалась продажа контента за реальные деньги, но это никогда никого не останавливало.
Разработчики всегда проводят бета-тестирование рейдов нового контента на отдельном сервере, которое почти всегда проходит в весьма неудачное время – в 2-4 часа утра по Москве. Но явка на все тесты была обязательной. Также нужно было протестировать все новые способности и выбрать самые-самые лучшие для обычного сервера.
За время бета-теста составлялось множество таблиц для подготовки по различным моментам. Будь то быстрая прокачка до нового максимального уровня, порядок одевания, подготовка тактик на боссов, расстановка рейда и так далее. Это когда играют на более расслабленном уровне, всегда есть готовая тактика и видеоролик как раз от лучших гильдий. А нам приходилось придумывать всё самостоятельно.
В тот момент, я уже понимал, что играю слишком много, но ничего не мог с собой поделать. Это был уже спортивный интерес, азарт и желание победить любой ценой. Как правило, после закрытия контента, лучшие гильдии переходили на режим 1-2 дня в неделю по 4 часа. Этого вполне хватало, чтобы повторить новое убийство боссов (кулдаун сбрасывается раз в 7 дней), провести баеров (людей, покупающих контент или предметы) и поиграть расслабленно до следующего старта бета-тестирования и нового контента.
Заключение будет весьма сумбурное, я сам до конца не знаю, что произошло со мной. Наверное, я достиг того уровня, когда выше уже прыгать некуда или просто перегорел, а может, изменились жизненные принципы. Есть такое ощущение, чтобы перестать быть зависимым от ММО, надо поиграть в самом хардкорном режиме, а дальше это либо поглотит тебя, либо отпустит.
Вот уже 1.5 года в завязке. Хотя продолжаю активно общаться с другими людьми из игры, которые играют и по настоящий день. Не счесть какое количество призывов возвращаться я получил за это время. Желание играть оно есть и в тоже время я понимаю, что играть я смогу только в составе топ гильдии, которая играет кучу времени. Играть спокойно вечерами мне больше неинтересно. Игра должна быть сложной, иначе я начинаю скучать слишком быстро. Пока ни одна игра не была для меня на столько же сложной, как эта в период освоения новых боссов.
Напоследок, хочу внести ясность, про такое общее заблуждение некоторых ммо игроков, которые играют 4-5 дней в неделю по 4-5 часов и порой их освоение затягивается на год. А сильнейшие гильдии готовятся несколько месяцев, это можно сделать и в расслабленном режиме, а играют целые сутки только несколько недель. В итоге получается, что хардкор игроки играют даже меньше обычных игроков (в общем количестве часов проведенных в рейдах).
Простите за ошибки, первый пост.мморпг зависимость
Несколько дней назад "Лента.Ру" писала, как ученым удалось приспособить геймеров для решения одной из сложнейших задач биологии - определения структуры белков. Специалисты из университета штата Вашингтон разработали онлайн-игру Foldit, участники которой должны вручную подбирать конфигурацию белков. Этому трудоемкому занятию геймеры посвящают часы, дни и месяцы - ни один ученый не готов потратить столько времени на такое скучное и утомительное, хотя и очень важное занятие.
Корреспондент "Ленты.Ру" связался с одним из разработчиков игры и одновременно соавтором вышедшей в журнале Nature статьи о ней Зораном Поповичем (Zoran Popovic) и попросил рассказать, как создавалась игра, и что авторы делали для того, чтобы привлекать и удерживать новых пользователей. Вот что ответил Попович: "Мы использовали множество достаточно эффективных приемов, которые позволяют удерживать людей самых различных психологических типов. В частности, мы дали возможность игрокам соревноваться друг с другом, получать социальное признание за свои достижения. Кроме того, мы задействовали комплексную систему вознаграждений - участники получают их как за небольшие, так и за крупные свершения".
Еще один автор статьи Сет Купер (Seth Cooper) уточнил, что при создании Foldit ученые не консультировались с психологами, но зато советовались с разработчиками игр, а также опирались на собственный геймерский опыт. Автор решил разобраться подробнее, как же именно разработчики игр завлекают в свои сети людей всех возрастов. Один из людей, которые профессионально занимаются созданием игр, посоветовал начать знакомство с трюками игровиков с вот этой статьи американского колумниста и писателя Дэвида Вонга (David Wong). Предлагаем читателям полный перевод этой заметки, в которой очень доступно (и в то же время по-научному) объясняется, почему игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.
Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу
Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.
В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?
Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.
Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу
Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью - она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.
Вот цитата из его статьи: "Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику".
Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.
Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.
Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.
В чем задача?
Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.
Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.
Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. "Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".
Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.
Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм
Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.
Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.
Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.
В чем задача?
Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.
Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.
В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.
Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку
Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.
В среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени", и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его у ваших врагов в World of Warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.
Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.
Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.
В чем задача?
Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?
Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов - дней. До обнаженных ли женщин тут?
Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.
Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда
На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:
Приучать постепенно
Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.
Убрать все стоп-сигналы
Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.
Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.
Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.
Играй или проиграешь
Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?
Специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.
Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков – нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.
Все вместе
У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.
В чем задача?
Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?
Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.
Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.
Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые хоть как-то имеют отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с "сокровищами".
Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь, для того чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.
Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.
Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом
Вы любите свою работу?
Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.
Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, - это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.
Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):
Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)
Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)
Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)
У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.
Независимость
Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.
Сложность
Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.
Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом
Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?
Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, - ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.
В чем задача?
Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.
Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.
Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "Макдональдс", хотя их способностей достаточно, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.
И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыкиp>
Страница 1 из 5Как отвязаться от MMORPG?
Прежде всего хочу сказать - не делайте моих ошибок, учитесь на моих ошибках.
Впервые познакомился с Warcraft в 2000 году, случайно купив Warcraft 2 и влюбившись в него. Помню, даже сидел рисовал планы зданий изнутри, хотя в игре они были плоскими картинками. Первое знакомство с онлайном началось в 2003-2004 году, когда вышел номер журнала "PC ИГРЫ", посвящённый бета-версии Wolrd of Warcraft. Там писалось о том, что мир Warcraft стал цельным пространством, между континентами стали ходить корабли и всякое такое, по тем временам и по моим познаниям в онлайн играх - нечто невероятное. И недоступное - нормальный интернет у меня появился лишь в 2007 году. Тогда-то я и впервые попробовал WoW - это был торт. Нет, даже не торт, а ТОРТИЩЕ. Первый раз я зашёл на какую-то пиратку версии с "ваниллой", затем купил себе EU версию (да ещё и карту на 60, блин). Поиграл неделю и бросил - было не комфортно на английском, было сложновато качаться магом. Летом 2008 вышла русская версия WoW. Каждая строчка в игре была на русском и это полностью перезапустило мою любовь к WoW. И тут начинается самое интересное...
Поиграл я какое-то время, мне стало скучно (энд-гейм контент меня никогда не привлекал в WoW). Я продал свой аккаунт в 2008, чтобы на вырученные деньги купить что-то ещё и не давать ему пылиться без дела. Отсюда и стартовал 10 летний марафон продаж аккаунтов.
Я качался, мне надоедало, я продавал аккаунт. 10 грёбаных лет, Карл! За это время я потратил кучу денег, просто море проклятых рублей на WoW, ведь продавал я за меньшую цену, чтобы побыстрее избавиться от ненужной вещицы. Я покупал, играл, продавал, отдыхал и цикл начинался с нуля. Самый длительный срок, в течение которого я не продавал аккаунт - около года, во время Пандарии.
Пробовал все MMORPG подряд, но WoW был единственным, где я чувствовал себя как дома (пока не наступало время отдохнуть от этого "дома"). Не буду писать, сколько аккаунтов Guild Wars 2 и ESO я сменил, но конкретно по аккаунтам WoW цифры - около 100 штук.
Да хрен бы с ними, с аккаунтами. У меня психологическая зависимость от MMORPG - я это чувствую и осознаю.
В 2007 я закончил 11 класс, поступил в институт, закончил его в 2012, в 2013 нашёл более-менее приличную работу, всё это время вёл сайты по играм (по большей части по Elder Scrolls), в 2015 женился. То есть, меня нельзя назвать конченным задротом - обычный парень (со своими тараканами в кофеварке, ага).
Итак, в чём выражается зависимость: мне очень сильно хочется поиграть в WoW. Просто хочется и всё. Как человеку, бросившему курить хочется курить, как алкоголику в завязке хочется выпить, ну а мне хочется поиграть в чёртов WoW.
НО! Я держусь уже 2 или 3 месяц, не сдаюсь. Убеждаю себя, что мне оно нафиг не нужно.
Причины просты:
- самое любимое - прокачка до макс. уровня (а за ней ничего любимого),
- рейды не люблю (пробовал, конечно и много раз),
- арены не люблю (лизание колонн и необходимость контролить врагов, бррр),
- почти все занятия сводятся к жутко однообразным действиям (рыбалка, профессии, репутации и прочее),
- подземелья после 10 раза уже не вызывают чего-то кроме скуки и желания побыстрее покончить с этим,
- люди в игре с каждым годом всё токсичнее и токсичнее (а в интернете в целом и подавно - одна из причин, по которой Bersiwald покинул Goha.ru),
- очереди (семейному человеку некогда в них стоять),
- необходимость платить 550 каждый месяц, а соответственно и играть (ведь нет смысла платить и не играть, очевидно),
- классный "лор" скрыт за слоем гринда, фарма и дебильных игроков в с никами вроде "Пуковна" в шлюшачьих трансмогах (а классные ролики можно и на ютубе посмотреть, не входя в игру),
- некоторые мелочи, вроде ботов, мультибоксеров, местами театрального сюжета, спамером, торгашей услугами и всяких гнусиней.
А главное, новое дополнение Battle for Azeroth - просто космическая пустота, даже по сравнению с WoD (про Легион и молчу).
Я напоминаю себе о перечисленных минусах игры и держусь, не покупаю. Борюсь с зависимостью! Тем более, что в последнее время ответственности IRL прибавилось.
Замена WoW на Guild Wars 2 помогает на пару недель, но последняя быстро надоедает из-за нелепого сюжета, английского языка (теряется часть понимания и атмосферы) и некоторых других вещей. Замена в виде Overwatch, HOTS - нет, они очень быстро надоедают. В какой-то момент мне даже стали сниться кошмары, где я напоминаю себе "сделать дейлики". Жуть!
Может быть пришло время всё изменить в лучшую сторону? Сейчас я составил гигантский список одиночных игр и прохожу их на досуге - ничего, кроме отдыха, удовольствия и спокойствия. Правда, главный вопрос так и не решён: как окончательно выбросить WoW из головы?
Спасибо, что выслушали меня. Вы отличные слушатели и совсем не будете меня критиковать.
Добавлено через 1 минуту
Я не хочу тебя огорчать но скоро релиз ВоВ классик
Не, я котирую только последнюю версию WoW, какой бы хреновой она не была. "Ванильный" WoW - это фестиваль гринда без возможности заняться чем-то ещёp> Если ты не любишь гринд то ММО не для тебя и вообще непонятно о какой "привязанности" ты говоришь Однако, то что ты пишешь в первом посте про дейлики выдаёт твое лицемерие либо незнание самого себя. Дейлики это и есть тот же гринд, только завернутый в красивую упаковку с бантиком.В итоге ты как ослик с морковкой - говоришь себе "ну вот щас закончу последний дейлик и дело сделано!". А через несколько часов след. день и уже снова всё надо делать Это и есть гринд :)
Вообще, для таких как ты весь рынок игр сейчас, специально вместо больших глубоких ММО делают сессионки и выживалки. Conan Exiles лучшая на данный момент. Зашел поиграл сфейлился через неделю снова начал после вайпа. И выйти можно в любой момент если по работе вызывают, без последствий.
"Если вы не платите в онлайн игре за контент, значит контент - это вы"(c)Unknown
Re: Как отвязаться от MMORPG?
Многие игроки говорят об этом, не я один.
Добавлено через 56 секунд
Отстоял 10 минут в очереди на БГ, закинуло в самый конец битвы, твоя сторона проигрывает. Конец. Встаёшь на новое, ещё 10 минут. Закидывает. Со старта начинается срач в команде, все бегут в центр меситься. Проиграли. Ищешь группу в мифик . Взяли, ждёте танка 15 минут. Потом тебя молча меняют на мага 999илвл. Свет ярких впечатлений слепит глаза
Ну а для чего по твоему статик ищут? Чтобы покорять вершины? Да большинству это нахер не нужно, ищут для стабильности и адекватных людей.Добавлено через 1 минуту
И выйти можно в любой момент если по работе вызывают, без последствий.
В Евке на Титане для желающих поблагодарить за помощь материально Даже того же вова,с которого я начинал лет 10 назад,и который имеет этот сладкий привкус ностальгии,хватает максимум на несколько месяцев: закрыть весь контент,и потом отложить на пол года,либо до следующего аддона.А судя по твоему описанию,то ты явно казуальный игрок,без какого либо намека на серьезные рейды и прогресс,то я вообще не вижу какие проблемы могут быть,вот честно.
К тому же,не знаю как у остальных,но мне со временем банально стало жалко свободного времени на все эти бесполезные занятия,которые обычно предлагают ммо (в том же вове уже выше героика возиться совершенно не хочется).И я тупо отдаю предпочтение синглам.Отсюда вывод просто переключись на синглы.Потрать время,поройся по стиму,по магазинам-перекупщикам (аля гамазавр,плати.ру и прочие),там сотни отличных синглов за последние года за копейки. Страница 1 из 5
Ради эксперимента мы попросили человека, никогда не имевшего дела с онлайн-играми, запускать на час в течение недели известную мультиплеерную фэнтези. Поскольку наш герой пожелал остаться инкогнито, назовем его Борис.
Борису тридцать с небольшим лет, у него есть ребенок, кролик, жена и консоль. Вечерами после сложного рабочего дня он дает себе волю пострелять зомби и нацистов в паре-тройке ААА-шутеров... Когда все уже спят. Но MMORPG он всегда сознательно избегал по двум причинам: нехватка времени и отсутствие интереса. Хотя, нет — по трем причинам: только посмотри, сколько сейчас стоит, скажем, The Elder Scrolls Online. 4-5 т.р. — это сплошное разорение даже для человека со средним уровнем заработка.
Так вот, этому во всех отношениях обычному человеку, геймеру в душе, мы вручили код от вышеназванной игры с заданием запускать ее каждый день минимум на час и попросили краткими тезисами записывать свою реакцию — вот она:
День первый
«Скачал 9Гб из 50-ти и лег спать»
Остальное загрузил в фоновом режиме, едва заснув под шум консоли. Наутро осунувшееся лицо жены глядело укором.
День второй
«Хрень собачья»
Запустил, час создавал персонажа. Тут можно корректировать даже ширину бровей! Побегал по каким-то катакомбам и выключил. В жопу.
День третий
«Ой, опять проиграл»
Играл два часа, вокруг какие-то люди. Постоянно убивают, непонятно куда идти. Выключил. Нахрен!
День четвертый
«Первый левел-ап»
Да, теперь я знаю это слово. Забыл покормить кролика. Жена пока молчит.
День пятый
«Прокачался до 10-го уровня»
Очнулся в шесть утра. Вышел в поле, все красиво, кругом квесты. Проспал школу ребенка.
День шестой и седьмой
«Кажется, подсел»
Просидел все выходные в надежде, что быстро пройду весь сюжет и забуду. Не вышло.
В итоге наш подопытный провел в игре еще три месяца, пока не раскачался до 37 левела. В последние дни дозвониться до него решительно невозможно. Жена уехала с ребенком в отпуск, судьба кролика неизвестна.