Морской бой как расставить корабли сложный
Правила игры
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:
Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).
Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.
Оптимальная стратегия
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.
В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:
Оптимальная стрельба
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.
В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).
Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.
Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.
Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.
Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).
Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.
После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.
Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):
Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.
Оптимальное размещение кораблей
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:
Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.
Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):
Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:
При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.
В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?
P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них:
habrahabr.ru/post/82221
морской бой как расставить корабли сложный
· 〈 · ‹ · ˂ · く · 〱 · ◌𖿱 Символы со сходным начертанием: > · 〉 · › · ˃ · ح Скобкиmw-parser-output .ts-Скрытый_блок{margin:0;overflow:hidden;border-collapse:collapse;box-sizing:border-box;font-size:95%}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-title{text-align:center;font-weight:bold;line-height:1.6em;min-height:1.2em}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок .mw-collapsible-content{overflow-x:auto;overflow-y:hidden;clear:both}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок .mw-collapsible-toggle{padding-top:.1em;width:5em;font-weight:normal;font-size:calc(90%/0.95)}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-rightHideLink .mw-collapsible-toggle{float:right;text-align:right}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-leftHideLink .mw-collapsible-toggle{float:left;text-align:left}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-gray{padding:2px;border:1px solid #a2a9b1}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-transparent{border:none}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-gray .ts-Скрытый_блок-title{background:#eaecf0;padding:.1em 6em}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-transparent .ts-Скрытый_блок-title{background:transparent;padding:.1em 5.5em}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-gray .mw-collapsible-content{padding:.25em 1em}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-transparent .mw-collapsible-content{padding:.25em 0}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-gray.ts-Скрытый_блок-rightHideLink .mw-collapsible-toggle{padding-right:1em}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-transparent.ts-Скрытый_блок-rightHideLink .mw-collapsible-toggle{padding-right:0}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-gray.ts-Скрытый_блок-leftHideLink .mw-collapsible-toggle{padding-left:1em}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-transparent.ts-Скрытый_блок-leftHideLink .mw-collapsible-toggle{padding-left:0}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-gray.ts-Скрытый_блок-rightHideLink .ts-Скрытый_блок-title-rightTitle{padding-right:6.5em}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-gray.ts-Скрытый_блок-rightHideLink .ts-Скрытый_блок-title-leftTitle{padding-left:1em}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-gray.ts-Скрытый_блок-leftHideLink .ts-Скрытый_блок-title-leftTitle{padding-left:6.5em}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-gray.ts-Скрытый_блок-leftHideLink .ts-Скрытый_блок-title-rightTitle{padding-right:1em}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-transparent.ts-Скрытый_блок-rightHideLink .ts-Скрытый_блок-title-rightTitle,.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-transparent.ts-Скрытый_блок-rightHideLink .ts-Скрытый_блок-title-leftTitle{padding-left:0}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-transparent.ts-Скрытый_блок-leftHideLink .ts-Скрытый_блок-title-rightTitle,.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-transparent.ts-Скрытый_блок-leftHideLink .ts-Скрытый_блок-title-leftTitle{padding-right:0}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-gray:not(.mw-made-collapsible) .ts-Скрытый_блок-title.ts-Скрытый_блок-title{padding-right:1em;padding-left:1em}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-transparent:not(.mw-made-collapsible) .ts-Скрытый_блок-title.ts-Скрытый_блок-title{padding-right:0;padding-left:0}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок .ts-Скрытый_блок,.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок link .ts-Скрытый_блок{border-top-style:hidden}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок .mw-customtoggle{font-weight:normal;color:#202122}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-show,.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок-hide{display:none;color:#0645ad}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок.mw-collapsed .ts-Скрытый_блок-show{display:inline}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок:not(.mw-collapsed) .ts-Скрытый_блок-hide{display:inline}.mw-parser-output .ts-Скрытый_блок:not(.mw-made-collapsible) .ts-Скрытый_блок-customtoggle{display:none}Изображение
()(: left parenthesis
): right parenthesis
Юникод
(: U 0028
): U 0029
HTML-код
(: #40; или #x28;
): #41; или #x29;
UTF-16
(: 0x28
): 0x29
URL-код
(: (
): )
Ско́бки — парные знаки, используемые в различных областях.
Различают:
- круглые ( ) скобки;
- квадратные [ ] скобки;
- фигурные { } скобки;
- угловые ⟨ ⟩ скобки (или в ASCII-текстах).
Обычно первая в паре скобка называется открывающей, а вторая — закрывающей. Почти всегда (за исключением некоторых математических обозначений) открывающая и закрывающая скобки соответствуют друг другу (квадратная — квадратной и т. д.).
В качестве скобок используются также знаки, в которых открывающий и закрывающий знак не различаются, например:
- косые / / скобки;
- прямые | | скобки;
- двойные прямые ‖ ‖ скобки.
Используются в математике, физике, химии и других науках для установки приоритета выполнения операции в формулах.
Различные скобки (как и другие, непарные символы ASCII) применяются в смайликах (эмотиконах), например, :) или :-).
Круглые (операторные) скобки
( )Используются в математике для задания приоритета математических и логических операций. Например, (2 3) · 4 означает, что надо сначала сложить 2 и 3, а затем сумму умножить на 4; аналогично выражение означает, что сначала выполняется логическое сложение а затем — логическое умножение Наряду с квадратными скобками используются также для записи компонент векторов:
и матриц:
для записи биномиальных коэффициентов:
Круглые скобки в математике используются также для выделения аргументов функции: для обозначения открытого сегмента и в некоторых других контекстах. Иногда круглыми скобками обозначается скалярное произведение векторов:
(здесь приведены три различных варианта написания, встречающиеся в литературе) и смешанное (тройное скалярное) произведение:
Круглые скобки в математике используются также для указания бесконечно повторяющегося периода позиционного представления рационального числа, например
При обозначении числовых интервалов круглые скобки обозначают, что числа, которые находятся по краям множества, не включаются в это множество, — интервал является открытым с одной (полусегмент) или обеих сторон. Например,
- открытый слева интервал (1,3] включает в себя все числа .mw-parser-output .ts-math{white-space:nowrap;font-family:times,serif,palatino linotype,new athena unicode,athena,gentium,code2000;font-size:120%}х такие, что х такие, что х такие, что .
- Векторное произведение векторов: .
- Закрытые сегменты; запись означает, что в множество включены числа . В этом случае не соблюдается правило парности скобок, например, закрытый слева и открытый справа сегмент может быть обозначен как или .
- Коммутатор и антикоммутатор хотя для последнего иногда используют фигурные скобки без нижнего индекса.
- Квадратными (реже фигурными) скобками обозначается оператор специального вида, называемый скобками Пуассона:
- Квадратные скобки могут использоваться как альтернатива круглым скобкам при записи матриц и векторов.
- Одинарная квадратная скобка объединяет совокупность уравнений или неравенств (чтобы совокупность выполнялась, достаточно, чтобы выполнялось любое из условий, то есть это вертикальная форма оператора «или»); например,
обозначает, что . - Нотация Айверсона.
В математике помимо обычных квадратных скобок используются также их модификации «пол» и «потолок» для обозначения ближайшего целого, не превосходящего , и ближайшего целого, не меньшего , соответственно.
В химии квадратными скобками обозначают комплексные анионы и катионы, например: Na2[Fe(NO)(CN)5], [Ag(NH3)2] . Кроме того, по номенклатуре IUPAC в квадратные скобки заключается количество атомов в мостиках между двумя атомами в названии органических полициклических соединений, например: бицикло[2,2,2]октан.
В вики-разметке двойные квадратные скобки используются для внутренних ссылок, перенаправлений, категорий и интервики, одинарные — для внешних.
В программировании чаще всего применяются для указания индекса элемента массива, в языке Perl также формируют ссылку на безымянный массив; в Бейсике и некоторых других достаточно старых языках не используются.
В стандарте POSIX определена утилита test, синонимом которой является символ квадратной скобки «[».
Часто квадратные скобки используются для обозначения необязательности, например, параметров командной строки (см. подробнее в статье Форма Бэкуса — Наура).
Фигурные скобки
{ }Фигурными скобками в одних математических текстах обозначается операция взятия дробной части, в других — они применяются для обозначения приоритета операций, как третий уровень вложенности (после круглых и квадратных скобок). Фигурные скобки применяют для обозначения множеств. Одинарная фигурная скобка объединяет системы уравнений или неравенств, служит для обозначения кусочно-заданной функции. Как уже было сказано выше, иногда фигурными скобками обозначают антикоммутатор и скобки Пуассона.
В вики-разметке и в некоторых языках разметки веб-шаблонов (Django, Jinja) двойные фигурные скобки {{…}} применяются для шаблонов и встроенных функций и переменных, одинарные в определённых случаях формируют таблицы.
В программировании фигурные скобки являются или операторными (Си, C , Java, Perl и PHP), или комментарием (Паскаль), могут также служить для образования списка (в Mathematica), анонимного хеш-массива (в Perl, в иных позициях для доступа к элементу хеша), словаря (в Python) или множества (Сетл).
Угловые скобки
⟨…⟩В математике угловыми скобками обозначают скалярное произведение в предгильбертовом пространстве, например:
В квантовой механике угловые скобки используются в качестве так называемых бра и кет (от англ. bracket — скобка), введённых П. А. М. Дираком для обозначения квантовых состояний (векторов) и матричных элементов. При этом квантовые состояния обозначаются как (кет-вектор) и (бра-вектор), их скалярное произведение как матричный элемент оператора А в определённом базисе как
Кроме того, в физике угловыми скобками обозначают усреднение (по времени или другому непрерывному аргументу), например, — среднее значение по времени от величины f.
В текстологии и издании литературных памятников угловыми скобками обозначают лакуны в тексте — .
В лингвистике угловыми скобками обозначают графемы, например, «фонема /a/ передаётся буквой ⟨а⟩»[3].
Типографика
В ASCII-текстах (в том числе HTML/XML и программировании) для записи угловых скобок используют схожие по написанию парные знаки арифметических отношений неравенства и >.
В типографике же угловые скобки являются самостоятельными символами. От и > их можно отличить по бо́льшему углу между сторонами — и .
В ΤΕΧ для записи угловых скобок используются команды «\langle» и «\rangle».
В стандартной пунктуации китайского, японского и корейского языков используется несколько дополнительных видов скобок, включая шевроны (англ. chevron), схожие по написанию с угловыми скобками — для горизонтальной 〈 и 〉 или 《 и 》 (в японском языке разрешено использование как знака кавычки 「」) и традиционной вертикальной печати — ︿ и ﹀ или ︽ и ︾. В современной японской печати широко используются скобки европейского образца (), как и арабские цифры. В одном из проектов реформации японского языка даже было предложено ввести европейские скобки вместо традиционных, однако проект был отклонён.
ASCII-тексты
В некоторых языках разметки, например HTML, XML, угловыми скобками выделяют теги.
В вики-разметке также можно использовать HTML-разметку, например комментарии: , которые видны только при редактировании статьи.
В программировании угловые скобки используются редко, чтобы не создавать путаницы между ними и знаками отношений («» и «>»). Например в Си угловые скобки используются в директиве препроцессора #include вместо кавычек, чтобы показать, что включаемый заголовочный файл необходимо искать в одном из стандартных каталогов для заголовочных файлов, например в следующем примере:
#include #include "myheader.h"
файл stdio.h находится в стандартном каталоге, а myheader.h — в текущем каталоге (каталоге хранения исходного текста программы).
Кроме того, угловые скобки применяются в языках программирования C , Java и C# при использовании средств обобщённого программирования: шаблонов и дженериков.
В некоторых текстах, сдвоенные парные «» и «>» используются для записи кавычек-ёлочек, например — >.
Косые скобки
/…/Появились на пишущих машинках для экономии клавиш.
В программировании на языке Си и многих языках с аналогичным синтаксисом косые скобки вместе с дополнительным знаком «*» обозначают начало и конец комментария:
/* Комментарий в исходном коде на языке Си */
В языке jаvascript косые скобки обозначают регулярное выражение:
var regular = /[a-z] /;
Иногда в косых скобках пишут фамилию, расшифровывающую подпись. Например: подпись …. /Иванов И. И./
Прямые скобки
|…|Используются в математике для обозначения модуля числа или вектора, определителя матрицы:
Двойные прямые скобки
‖…‖Используются в математике для обозначения нормы элемента линейного пространства: ‖x‖; иногда — для матриц:
История
Круглые скобки появились в 1556 году у Тартальи (для подкоренного выражения) и позднее у Жирара. Одновременно Бомбелли использовал в качестве начальной скобки уголок в виде буквы L, а в качестве конечной — его же в перевёрнутом виде (1560); такая запись стала прародителем квадратных скобок. Фигурные скобки предложил Виет (1593). Всё же большинство математиков тогда предпочитали вместо скобок надчёркивать выделяемое выражение. В общее употребление скобки ввёл Лейбниц.
Поддержка в компьютерах
Коды Юникода и т. п. закреплены не за левыми и правыми скобками, а за открывающими и закрывающими, поэтому при отображении текста со скобками в режиме «справа налево» каждая скобка меняет своё визуальное направление на противоположное. Так, сочетание #40; закреплено за открывающей круглой скобкой, которая выглядит как левая ( в тексте, идущем слева направо, но как правая ) в тексте, идущем справа налево. Однако клавиши на клавиатуре закреплены за левыми и правыми скобками, например клавиша ( закреплена за левой круглой скобкой, которая при наборе текста слева направо является открывающей и получает код 40, а справа налево (в раскладках, предназначенных для языков с написанием слов справа налево, например для арабского или иврита) — является закрывающей и получает код 41.
Направление письма: Текст на русском языке (слева направо). Текст на иврите (справа налево). Пример текста: Это текст на русском языке (слева направо). זה מלל בעברית (מימין לשמאל). Открывающая скобка: Левая скобка набрана клавишей ( и имеет код 40. Правая скобка набрана клавишей ) и имеет код 40. Закрывающая скобка: Правая скобка набрана клавишей ) и имеет код 41. Левая скобка набрана клавишей ( и имеет код 41.Коды Юникода
Символы Коды (, ) 28, 29 [, ] 5B, 5D {, } 7B, 7D ⟨, ⟩ 27E8, 27E9 3C, 3E Символы Коды ﹝, ﹞ FE5D, FE5E ⁅, ⁆ 2045, 2046 ❨, ❩ 2768, 2769 ❪, ❫ 276A, 276B ❬, ❭ 276C, 276D Символы Коды ❮, ❯ 276E, 276F ❰, ❱ 2770, 2771 ❴, ❵ 2774, 2775 ⦗, ⦘ 2997, 2998 ❲, ❳ 2772, 2773См. также
- Акколада (музыка)
- История математических обозначений
Примечания
↑ Standard Uncertainty and Relative Standard Uncertainty. CODATA reference. NIST. Дата обращения: 16 августа 2018. Архивировано 16 октября 2011 года. ↑ Lemmermeyer F. Reciprocity Laws: from Euler to Eisenstein (англ.). — Berlin: Springer, 2000. — P. 10, 23. — ISBN 3-540-66957-4. ↑ Bauer, Laurie. Notational conventions. Brackets Архивная копия от 15 сентября 2015 на Wayback Machine // The Linguistics Student’s Handbook. — Edinburgh : Edinburgh University Press, 2007. — P. 99. .mw-parser-output .ts-Родственный_проект{background:#f8f9fa;border:1px solid #a2a9b1;clear:right;float:right;font-size:90%;margin:0 0 1em 1em;padding:.4em;max-width:19em;width:19em;line-height:1.5}.mw-parser-output .ts-Родственный_проект th,.mw-parser-output .ts-Родственный_проект td{padding:.2em 0;vertical-align:middle}.mw-parser-output .ts-Родственный_проект th td{padding-left:.4em}@media(max-width:719px){.mw-parser-output .ts-Родственный_проект{width:auto;margin-left:0;margin-right:0}}Литература
- Александрова Н. В. История математических терминов, понятий, обозначений : Словарь-справочник, изд. 3-е. — СПб.: ЛКИ, 2008. — 248 с. — ISBN 978-5-382-00839-4.
- Математика XVII столетия Архивная копия от 18 сентября 2011 на Wayback Machine // «История математики» под редакцией А. П. Юшкевича в трёх томах. — М. : Наука, 1970. — Т. 2.
- Кэджори Ф. История элементарной математики / Пер. И. Ю. Тимченко. — 2-е изд., испр. — Одесса: Mathesis, 1917.
Ссылки
- ( на сайте Scriptsource.org (англ.)
- ) на сайте Scriptsource.org (англ.)
- Точка (.)
- Запятая (,)
- Точка с запятой (;)
- Двоеточие (:)
- Восклицательный знак (!)
- Вопросительный знакli>
- Многоточиеli>
- Дефис (‐)
- Дефис-минус (-)
- Неразрывный дефис (‑)
- Тиреli>
- Скобки ([ ], ( ), { }, ⟨ ⟩)
- Кавычки („ “, « », “ ”, ‘ ’, ‹ ›)
- Двойной вопросительный знакli>
- Двойной восклицательный знакli>
- Вопросительный и восклицательный знакli>
- Восклицательный и вопросительный знакli>
- Иронический знак (⸮)
- Интерробанг (‽)
- Предложенные Эрве Базеном (, , , , , )
- Перевёрнутый восклицательный знак (¡)
- Перевёрнутый вопросительный знак (¿)
- Перевёрнутый интерробанг (⸘)
- Китайская и японская пунктуацияli>
- Паияннои (ฯ, ຯ, ។)
- Апатарц (՚)
- Шешт (՛)
- Бацаканчакан ншан (՜)
- Бут (՝)
- Харцакан ншан (՞)
- Патив (՟)
- Верджакет (։)
- Ентамна (֊)
- Колон (·)
- Гиподиастола (⸒)
- Коронис (⸎)
- Параграфос (⸏)
- Дипла (⸖)
- Гереш (׳)
- Гершаим (״)
- Нун хафуха (׆)
- Иоритэн (〽)
- Средневековая запятая (⹌)
- Повышенная запятая (⸴)
- Двойной дефис (⸗, ⹀)
- Двойное тире (⸺)
- Плюс ()
- Минус (−)
- Знак умножения (· или ×)
- Знак деления (: или /)
- Обелюс (÷)
- Знак корня (√)
- Факториал (!)
- Знак интеграла (∫)
- Набла (∇)
- Знак равенства (=, ≈, ≡ и др.)
- Знаки неравенства (≠, >, и др.)
- Пропорциональность (∝)
- Скобки (( ), [ ], ⌈ ⌉, ⌊ ⌋, { }, ⟨ ⟩)
- Вертикальная черта (|)
- Косая черта, слеш (/)
- Обратная косая черта, бэкслеш (\)
- Знак бесконечности (∞)
- Знак градуса (°)
- Штрих (′, ″, ‴, ⁗)
- Звёздочка (*)
- Процент (%)
- Промилле (‰)
- Тильда (~)
- Карет (^)
- Циркумфлекс (ˆ)
- Плюс-минус (±)
- Знак минус-плюс (∓)
- Десятичный разделитель (, или .)
- Символ конца доказательства (∎)
- Таблица математических символов
- История математических обозначений