Наса игра
Для проведения игры необходимо два участника: игрок и тренер. Игрок стоит приблизительно в полутора метрах от стены и представляет себе пятно на этой стене (приблизительно на уровне глаз).
В игре действуют три условия:
1. Игрок одновременно в расслабленном и в то же время внимательном состоянии смотрит на воображаемое пятно на стене, находящееся перед ним на уровне глаз. Затем играющий произносит слово «влево» и перемещает взгляд на точку, расположенную примерно на метр левее центрального пятна, а затем назад к центральному пятну; потом произносит слово «вправо» и перемещает взгляд на точку, расположенную приблизительно на метр правее воображаемого пятна, затем возвращается обратно к пятну в центре; после произносит слово «вверх» и перемещает взгляд на метр выше воображаемого пятна, затем назад к центральному пятну; после этого произносит слово «вниз» и перемещает взгляд на точку, расположенную приблизительно на метр ниже воображаемого пятна, потом назад к центральному пятну.
2. Каждый цикл их этих четырёх слов, сопровождаемых соответствующими движениями, называется раундом. Игрок выполняет это задание 4 или 5 раз, вместе с этим тренер наблюдает за тем, чтобы играющий находился одновременно в расслабленном и в то же время внимательном состоянии. Время: приблизительно 2 минуты.
3. Те же самые действия выполняются в том же состоянии, как в условии 1, при этом дополнительно в начале каждого раунда тренер поручает игроку решить арифметическую задачу (ещё одна дополнительная деятельность), в то время как игрок продолжает процедуру, указанную в условии 1. В конце каждого раунда игрок даёт ответ на задачу, заданную ему тренером на этот раунд. Тренер только говорит «Правильно» (если ответ правильный) или «Неправильно» (если ответ неправильный), после чего игрок начинает следующий раунд, а тренер задаёт новую арифметическую задачу. Тренер должен начинать с простых задачек и очень постепенно делать их более сложными. Тренер стоит на страже физиологии игрока: если тренер обнаруживает любую напряжённость у игрока, то прерывает процесс, а игрок стряхивает с себя напряжение и начинает новый раунд, в котором тренер уменьшает сложность предлагаемой задачи. Время: приблизительно 3 минуты.
4. Те же самые действия выполняются, как и в условии 2 (одновременно слова, движения глаз игрока и решение арифметических задач). Кроме того, тренер различными способами отвлекает игрока: быстрыми движениями в области его периферийного зрения, шумом (звуки и слова) и лёгкими прикосновениями к спине и плечам. Цель этих отвлечений состоит в том, чтобы предложить игроку испытать свои возможности аккуратного сосредоточения на задачах (слова, движения глаз и арифметические задачи) в условиях, когда его пытаются отвлечь, при этом не теряя концентрации. Ещё раз напоминаем, что тренер отвечает за состояние физиологии игрока: он должен контролировать состояние игрока (калибруя его физиологию), и, если он обнаруживает любое ухудшение в качестве состояния своего игрока, тренер прерывает игру и настаивает на том, чтобы игрок стряхнул с себя излишнее напряжение и затем оба начинают новый раунд. Время: приблизительно 10 минут.
© Джон Гриндер, Кармен Бостик, Москва, 19-21 марта 2004 года Синтаксис и семантика оригинала по возможности сохранены
Тэги:
наса игра
The Voice of the Game
Charlene Valerio, NASA/JPL Systems Engineer
The encouraging voice guiding you in this game is from Charlene Valerio, an engineer who works on the real Mars 2020 mission. Learn more about Charlene and her work in this profile!
About the Perseverance Rover
This artist's concept depicts NASA's Perseverance rover on the surface of Mars. Credit: NASA/JPL-Caltech
Perseverance is a rover that NASA landed on Mars in February 2021. The rover will cruise around investigating rocks in a region called Jezero Crater. A very long time ago, Jezero Crater contained a lake that was filled with liquid water — and possibly even living organisms.
An image of the western rim of Jezero Crater captured by NASA's Mars Reconnaissance Orbiter. The Perseverance rover will land in Jezero Crater. Image credit: NASA/JPL-Caltech/ASU
By studying the rocks in this crater today, scientists can learn what the environment on Mars was like billions of years ago. Certain kinds of rock in the crater could even hold evidence of past microbial life on Mars!
About Mars Helicopter
When you’re playing the game, you might notice a little helicopter joining you on your journey. The real Perseverance rover will have a helicopter friend, too! NASA’s solar-powered Mars Helicopter will be the first aircraft to fly on another planet.
The Mars helicopter is an experiment for NASA’s scientists and engineers. It will be a test to see if small aircraft can be used to do science on future Mars missions.
This artist's concept shows the Mars Helicopter, which will travel with NASA's Perseverance rover. Credit: NASA/JPL-Caltech
Related Resources for Educators
Mission to Mars Student Challenge
Make a Moon or Mars Rover Game
Новый Код НЛП. Исследование игры Нового Кода НЛП «NASA».
Содержание.
1. Исследование игры Нового Кода НЛП «NASA».
2. Выводы.
Исследование игры Нового Кода НЛП «NASA».
Исследуемый: посттравматический пациент с правосторонним лобно-височно-теменным повреждением.
Диагноз: поздний восстановительный период черепно-мозговой травмы тяжёлой степени.
После удаления субдуральной гематомы справа и посттравматической энцефалопатией тяжёлой степени. С выраженной статико-динамической аксиальной атаксией, с отсутствием двигательного стереотипа и апраксией.
Реабилитационная работа на этапе вертикализации. Пациент стоял в жёстко фиксируемом аппарате 5 минут.
Общая сложность проведения методики заключалась в том, что у пациента была хроническая боль, а также сложность удержания инструкции и сохранения сосредоточенности на задании.
Игра НАСА:
«Для проведения игры необходимо два участника: игрок и тренер. Игрок стоит приблизительно в полутора метрах от стены и представляет себе пятно на этой стене (приблизительно на уровне глаз).
В игре действуют три условия:
1. Игрок одновременно в расслабленном и в то же время внимательном состоянии смотрит на воображаемое пятно на стене, находящееся перед ним на уровне глаз. Затем играющий произносит слово «влево» и перемещает взгляд на точку, расположенную примерно на метр левее центрального пятна, а затем назад к центральному пятну; потом произносит слово «вправо» и перемещает взгляд на точку, расположенную приблизительно на метр правее воображаемого пятна, затем возвращается обратно к пятну в центре; после произносит слово «вверх» и перемещает взгляд на метр выше воображаемого пятна, затем назад к центральному пятну; после этого произносит слово «вниз» и перемещает взгляд на точку, расположенную приблизительно на метр ниже воображаемого пятна, потом назад к центральному пятну.
2. Каждый цикл их этих четырёх слов, сопровождаемых соответствующими движениями, называется раундом. Игрок выполняет это задание 4 или 5 раз, вместе с этим тренер наблюдает за тем, чтобы играющий находился одновременно в расслабленном и в то же время внимательном состоянии. Время: приблизительно 2 минуты.
3. Те же самые действия выполняются в том же состоянии, как в условии 1, при этом дополнительно в начале каждого раунда тренер поручает игроку решить арифметическую задачу (ещё одна дополнительная деятельность), в то время как игрок продолжает процедуру, указанную в условии 1. В конце каждого раунда игрок даёт ответ на задачу, заданную ему тренером на этот раунд. Тренер только говорит: «Правильно» (если ответ правильный) или «Неправильно» (если ответ неправильный), после чего игрок начинает следующий раунд, а тренер задаёт новую арифметическую задачу. Тренер должен начинать с простых задачек и очень постепенно делать их более сложными. Тренер стоит на страже физиологии игрока: если тренер обнаруживает любую напряжённость у игрока, то прерывает процесс, а игрок стряхивает с себя напряжение и начинает новый раунд, в котором тренер уменьшает сложность предлагаемой задачи. Время: приблизительно 3 минуты.
4. Те же самые действия выполняются, как и в условии 2 (одновременно слова, движения глаз игрока и решение арифметических задач). Кроме того, тренер различными способами отвлекает игрока: быстрыми движениями в области его периферийного зрения, шумом (звуки и слова) и лёгкими прикосновениями к спине и плечам. Цель этих отвлечений состоит в том, чтобы предложить игроку испытать свои возможности аккуратного сосредоточения на задачах (слова, движения глаз и арифметические задачи) в условиях, когда его пытаются отвлечь, при этом не теряя концентрации. Ещё раз напоминаем, что тренер отвечает за состояние физиологии игрока: он должен контролировать состояние игрока (калибруя его физиологию), и, если он обнаруживает любое ухудшение в качестве состояния своего игрока, тренер прерывает игру и настаивает на том, чтобы игрок стряхнул с себя излишнее напряжение и затем оба начинают новый раунд. Время: приблизительно 10 минут.» [Джон Гриндер, Кармен Бостик, Москва, 2004г.]
Для проведения игры и выполнения параметров методики, она была частично изменена: я вставал перед пациентом, давал команды в след за ними поднимая руку за которой следил глазами пациент, когда не мог считать, называл имена, отчество родных, даты, номера домов, цвета, лозунги, хронику жизни итд. После проведения игры пациент чувствовал себя простоял в аппарате 40 минут, что больше в 8 раз предыдущего времени. После следующих занятий результаты были не выходящие за рамки увеличения на 20%, без использования методики показатели не увеличивались более чем на 5-7%.
Выводы.
В Новом Коде НЛП работа направленна на получение доступа к состоянию, которое меняет восприятие опыта.
Получение доступа к состоянию высокой продуктивности результативно используется в работе с посттравматическими пациентами даже с ограниченными возможностями по удержанию инструкций и возможностью частичного изменения методики.
Автор РассохинДА