Молодой уилл смит
,Характеристики
.mw-parser-output .ts-comment-commentedText{border-bottom:1px dotted;cursor:help}@media(hover:none){.mw-parser-output .ts-comment-commentedText:not(.rt-commentedText){border-bottom:0;cursor:auto}}Название
comma
Юникод
U 002C
HTML-код
#44; или #x2c;
UTF-16
0x2C
URL-код
,
Запята́я (,) — знак препинания в русском и многих других языках. Как и точка, иногда используется как десятичный разделитель.
Как знак препинания
В русском языке запятая используется на письме: для обособления (выделения):
- определений, если определение находится после определяемого слова, либо имеет добавочное обстоятельственное значение, либо в случаях, когда определяемое слово является именем собственным или личным местоимением,
- обстоятельств, кроме тех случаев, когда обстоятельство является фразеологизмом; также в случаях, когда обстоятельство выражено существительным с предлогом (кроме предлогов невзирая на, несмотря на), запятая ставится факультативно.
Также при использовании:
- причастных и деепричастных оборотов,
- обращений,
- уточнений,
- междометий,
- вводных слов (по некоторым источникам, вводные слова входят в состав обособленных обстоятельств, по другим — нет),
Для разделения:
- между частями сложносочинённого, сложноподчинённого или сложного бессоюзного предложения;
- между прямой речью и косвенной, если косвенная речь стоит после прямой речи, а сама прямая речь не заканчивается знаками «!» и «?»; в этом случае после запятой (если она поставлена) всегда ставится тире.
- при однородных членах.
Как десятичный разделитель
В числовой записи, в зависимости от принятого в том или ином языке стандарта, запятой разделяются целая и дробная части либо разряды по три цифры между собой. В частности, в русском языке принято отделение дробной части запятой, а разрядов друг от друга пробелами; в английском языке принято отделение дробной части точкой, а разрядов друг от друга запятыми.
В информатике
В языках программирования запятая используется в основном при перечислении — например, аргументов функций, элементов массива.
Является разделителем в представлении табличных данных в текстовом формате CSV.
В Юникоде символ присутствует с самой первой версии в первом блоке Основная латиница (англ. Basic Latin) под кодом U 002C, совпадающим с кодом в ASCII.
На современных компьютерных клавиатурах запятую можно набрать двумя способами:
Запятая находится в нижнем регистре на клавише Del цифровой клавиатуры, если выбран русский региональный стандарт. Более правильно говорить, что в нижнем регистре на клавише Del цифровой клавиатуры находится десятичный разделитель для текущего регионального стандарта. Для США это будет точка. Запятая находится в верхнем регистре русской раскладки (набрать запятую можно лишь нажав клавишу ⇧ Shift. Существует мнение, что это неправильно, поскольку замедляет скорость набора текста (в русском языке запятая встречается чаще точки, для набора которой нажимать ⇧ Shift не требуется)[1].В культуре
- В детской считалочке:
Точка, точка, запятая —
Вышла рожица кривая,
Палка, палка, огуречик,
Получился человечек.
- В повести Лии Гераскиной «В стране невыученных уроков» Запятая является одной из подданных Глагола. Она описывается как горбатая старуха. Злится на Витю Перестукина за то, что тот постоянно ставит её не на место. В мультфильме «В стране невыученных уроков» Запятая также является подданной Глагола, но изображена иначе. Она выглядит не как старуха, а как девочка. Кроме того, она не такая злючка, хотя всё равно жалуется на то, что Витя ставит её не на место.
Варианты и производные
Средневековая, перевёрнутая и повышенная запятыеlink rel="mw-deduplicated-inline-style" href="mw-dаta:TemplateStyles:r117908877">Изображение
⹌⸴ⸯ
⸰
⸱
⸲Характеристики
Название
⹌: medieval comma
⸴: raised comma
⸲: turned comma
Юникод
⹌: U 2E4C
⸴: U 2E34
⸲: U 2E32
HTML-код
⹌: #11852; или #x2e4c;
⸴: #11828; или #x2e34;
⸲: #11826; или #x2e32;
UTF-16
⹌: 0x2E4C
⸴: 0x2E34
⸲: 0x2E32
URL-код
⹌: ⹌
⸴: ⸴
⸲: ⸲
В средневековых рукописях использовался ранний вариант запятой, выглядевший как точка с правым полукругом сверху. Для определённых сокращений использовался и знак повышенной запятой (⸴)[2].
В фонетической транскрипции Palaeotype для индикации назализации использовалась перевёрнутая запятая[3][4].
Все три символа закодированы в Юникоде в блоке Дополнительная пунктуация (англ. Supplemental Punctuation) под кодами U 2E4C, U 2E34 и U 2E32 соответственно.
См. также
.mw-parser-output .ts-Родственный_проект{background:#f8f9fa;border:1px solid #a2a9b1;clear:right;float:right;font-size:90%;margin:0 0 1em 1em;padding:.4em;max-width:19em;width:19em;line-height:1.5}.mw-parser-output .ts-Родственный_проект th,.mw-parser-output .ts-Родственный_проект td{padding:.2em 0;vertical-align:middle}.mw-parser-output .ts-Родственный_проект th td{padding-left:.4em}@media(max-width:719px){.mw-parser-output .ts-Родственный_проект{width:auto;margin-left:0;margin-right:0}}- Серийная запятая
- Точка
- Точка с запятой
- Число с плавающей запятой
Примечания
↑ Лебедев А. А. Ководство. § 105. Трагедия запятой. Студия Артемия Лебедева (14 июня 2004). Дата обращения: 17 мая 2019. ↑ ichael Everson (editor), Peter Baker, Florian Grammel, Odd Einar Haugen. Proposal to add Medievalist punctuation characters to the UCS (англ.) (PDF) (25 января 2016). Дата обращения: 17 мая 2019. ↑ Michael Everson. Proposal to encode six punctuation characters in the UCS (англ.) (PDF) (5 декабря 2009). Дата обращения: 17 мая 2019. ↑ Simon Ager. Dialectal Paleotype (англ.) (htm). Omniglot. Дата обращения: 17 мая 2019.Ссылки
- , на сайте Scriptsource.org (англ.)
- ⹌ на сайте Scriptsource.org (англ.)
- ⸴ на сайте Scriptsource.org (англ.)
- ⸲ на сайте Scriptsource.org (англ.)
- Орфографические правила употребления запятой на gramota.ru
- Брокгауза и Ефрона
- Britannica (онлайн)
- Britannica (онлайн)
- BNF: 162295578
- SUDOC: 146880978
- Точка (.)
- Запятая (,)
- Точка с запятой (;)
- Двоеточие (:)
- Восклицательный знак (!)
- Вопросительный знакli>
- Многоточиеli>
- Дефис (‐)
- Дефис-минус (-)
- Неразрывный дефис (‑)
- Тиреli>
- Скобки ([ ], ( ), { }, ⟨ ⟩)
- Кавычки („ “, « », “ ”, ‘ ’, ‹ ›)
- Двойной вопросительный знакli>
- Двойной восклицательный знакli>
- Вопросительный и восклицательный знакli>
- Восклицательный и вопросительный знакli>
- Иронический знак (⸮)
- Интерробанг (‽)
- Предложенные Эрве Базеном (, , , , , )
- Перевёрнутый восклицательный знак (¡)
- Перевёрнутый вопросительный знак (¿)
- Перевёрнутый интерробанг (⸘)
- Китайская и японская пунктуацияli>
- Паияннои (ฯ, ຯ, ។)
- Апатарц (՚)
- Шешт (՛)
- Бацаканчакан ншан (՜)
- Бут (՝)
- Харцакан ншан (՞)
- Патив (՟)
- Верджакет (։)
- Ентамна (֊)
- Колон (·)
- Гиподиастола (⸒)
- Коронис (⸎)
- Параграфос (⸏)
- Дипла (⸖)
- Гереш (׳)
- Гершаим (״)
- Нун хафуха (׆)
- Иоритэн (〽)
- Средневековая запятая (⹌)
- Повышенная запятая (⸴)
- Двойной дефис (⸗, ⹀)
- Двойное тире (⸺)
молодой уилл смит
МОСКВА, 25 июл – РИА Новости. Создатели боевика "Гемини" рассказали, как сделали молодого клона 50-летнего актера Уилла Смита, сообщает dailymail.co.uk."То, что вы видите - это полностью цифровое творение, которым управляет мимика Уилла Смита, - сказал специалист по спецэффектам Билл Вестенхофер. - Сделать цифрового человека - одна из самых сложных вещей в кинематографе. Поэтому мы уверены, что в будущем наша работа позволит по-новому снимать фильмы". "Вы видите Уилла Смита, который смотрит на себя. Это феноменальный опыт для аудитории", - прокомментировал продюсер картины Джерри Брукхаймер.Уилл Смит играет Генри Брогена – пожилого киллера, который больше не хочет убивать. Но сталкивается со своим клоном, который на 25 лет моложе его. Парня создал бывший босс Брогена, чтобы устранить старого наемника.В российский прокат фильм "Гемини" выйдет 10 октября 2019 года.
После чего художники взяли эту систему пор и наложили ее на лицо персонажа уже после анимации, прогнав поверх тетраэдрический солвер. Это позволило получить складки, которые проходят вдоль линии пор, а также сами поры, которые сплющиваются реалистично. Они имеют форму кристалла, поэтому могут сжиматься разными способами.
И все это работало вместе с симуляцией, был написан специальный скрипт, который прорабатывал каждый шот с анимацией за ночь.
Меланин
Цвет кожи определяется эумеланином и феомеланином — двумя подтипами меланина. «Важно, что вместо простого раскрашивания разных зон лица с помощью цветовой карты, мы получили нечто, что выглядит правильно, в зависимости от ракурса, с которого ты смотришь. Свет проникает в кожу и взаимодействует с правильным меланином, что дает спектральную реакцию и соответствующий визуальный результат — вместо простой карты цветов для отражения.
Вид кожи в принципе зависит от внешних факторов. У одной и той же кожи можно увидеть разные оттенки в зависимости от того, с какой стороны и под каким углом смотреть. А еще есть кровь и ее поток, и когда дотрагиваешься до лица (например, при ударе), то „выдавливаешь“ кровь из разных областей. Это мы реализовывали в нашем рендере Manuka».
Глубокие формы
Один из аниматоров студии придумал новую систему, названную системой глубоких форм, ее использовали еще на фильме «Мстители: Финал». С ее помощью компьютер считает бленд-шейпы лица слоями разной глубины. Так сначала двигаются мускулы, а уже потом — кожа, что лежит на них. Именно эффект задержки создает реалистичность движения. Например, когда глаз моргает, веко не просто идет вниз и вверх. Когда веко начинает подниматься, глазной мешок все еще двигается вниз — это дает натурализм живой кожи.
Моделлинг зубов и глаз
В этот раз зубы смоделированы правильно: в двух частях. Дентин и эмаль создавали отдельно. Поэтому зубы имели правильные переходы от желтого к голубому.
Что касается глаз, то была создана слизистая оболочка, чтобы края глаз были желтоватые, как положено. И ее не просто «приклеили» к глазному яблоку: когда глаз смотрит вбок, радужка задерживается там на долю секунды дольше. Это придает движению реалистичность.
«Грязный» бой
Энг Ли придумал идею «грязного» боя. Дело в том, что когда на экране дерутся два каскадера, их движения отработаны и поставлены. Выглядит это так, будто они ждут следующего удара и знают, откуда он последует. Конечно, каскадеры работают над этим и пытаются скрыть хореографию драки. Но в стерео на скорости съемки 120 fps сделать это почти невозможно — постановочность драки становится очевидной. Энг хотел, чтобы движения были внезапными и не ожидаемыми противником, чтобы ритм был нерегулярным, а удар был настоящим.
«Например, мы пытались сделать так, чтобы голова не начинала двигаться от удара, пока не пройдет первая его половина — пока удар не вытолкнет ее полностью, — объясняет Гай Уильямс. — Это было настолько сложно, что было желание перейти к битве цифровых каскадеров, но мы все играли с динамикой взаимодействия и скоростью, пытаясь избавиться от ощущения, что дерутся два каскадера. Нам пришлось делать симуляцию лица, чтобы вы увидели сильный удар и инерцию движения щек и ушей после него».
4К, 120 fps, нативное стерео
Фильм снимали в 4К на скорости 120 fps в настоящем стерео. В итоге получили в 40 раз больше данных, чем обычно (в 5 раз больше кадров, в 4 раза больше пикселей на кадр для двух глаз). Так загрузка одного двухминутного клипа в систему занимала до шести часов.
«У нас есть кластер от Penguin Computing, работающий на BeeGFS для хранилища данных, — рассказывает техник-супервайзер Бен Жервэс. — Это жесткие диски на 3 петабайта и 300 терабайт твердотельных накопителей, привязанные к 100-гигабитной сети. Весь материал, что прошел DI (финальный монтаж), занимал 360 терабайт, а архив фильма занимает 92 терабайта и представляет собой 1,8 миллиона кадров. Для сравнения, обычный фильм (2К, 24 fps, 2D) занимает 2,3 терабайта и содержит примерно 173 тысячи кадров».
Для фильма было проделано много ротоскопирования для удаления из кадра ненужных элементов и восстановления фона. И все работы удваивались автоматически — из-за стерео.
Заменять тело компьютерной графикой или нет?
Это был насущный вопрос. Если просто поставить цифровую голову на тело дублера, то будет видно, что она чужая. Ибо у каждого человека свой язык тела. Уилл Смит принимает одни решения по движениям, а дублер — другие. По идее, всегда нужно делать цифровое тело, анимированное с помощью мокап-данных. Ведь когда актер говорит, он производит какие-то, даже небольшие, движения. И даже когда не говорит, он все равно играет телом.
Цифровой двойник создавался практически во всех сценах, кроме двух случаев. В сценах, когда Уилл Смит не играет с самим собой — можно было одеть его под Младшего и тогда заменять только голову. И когда перед камерой каскадер — оставляли его тело, потому что Уилл Смит вряд ли отыграет этот экшн лучше.
Забавно, что в одной сцене каскадер для Младшего был сильно меньше ростом. Его заменили от пояса и выше. Если знать, в какой сцене и присмотреться, можно понять, что его ноги короче, чем должны быть. Однако, сделать это очень сложно, потому что ноги в тот момент согнуты при езде на мотоцикле.
Определение сходства
«Мы обнаружили, что добиться идеального сходства сложная задача, — говорит Уильямс. — Довольно легко было получить Улла Смита, который выглядел похоже. Но как только начиналась анимация и камера меняла ракурс, сразу выпирала какая-то деталь и сходство разрушалось. Так что нам постоянно приходилось следить за каждой мелочью».
Плюс во время анимации нужно было не забывать, что особенности персонажа должны проступать в любой сцене. И это в 10 раз сложнее. А еще нужно было следить, чтобы все формы, которые нужны для анимации, не изменяли внешности и не «убивали» сходство.
«Нам казалось, что если мы получим похожего персонажа в одном кадре, все остальные тоже заработают, — делится Уильямс. — А оказалось, что все совсем не так. Мы также не ожидали, что убедительность (в том, что это живой человек) и сходство будут настолько несвязанными друг с другом».
Зрители говорили: «Он выглядит как двоюродный брат Уилла, почти как Уилл, но как-то не совсем», — не связывая сходство с убедительностью.
«Представьте, что у вас система лица состоит из сотен форм, которые в свою очередь создают тысячи или даже десятки тысяч таких же и находятся в процессе постоянного изменения, — продолжает супервайзер. — И если хоть одна из них в процессе движения становится чуть-чуть неверна, вы больше не узнаете в этом лице Уилла Смита. Аниматоры назвали сходство лезвием ножа, по которому они все время двигались, пытаясь не упасть ни в одну сторону, ни в другую, и не потерять сходство».
Источник: tvkinoradio.ru